Від фотожурналіста до геймдизайнера за рік. Інтерв’ю з розробником студії People Can Fly Олексієм Фурманом
Олексій Фурман у 28 років прийшов у GameDev, покинувши успішну кар’єру фотожурналіста. В інтерв’ю DOU він розказав, у чому полягає складність тестових завдань для геймдизайнера, про опанування Unity та Unreal Engine, співпрацю з Українським культурним фондом. А також про роботу в студії Frogwares і переїзд до Польщі у компанію People Can Fly, яка створила Painkiller, Bulletstorm та свіжий шутер Outriders.
Як дитячі захоплення вплинули на вибір професії у майбутньому
У GameDev я прийшов з фотожурналістики. Я отримував міжнародні премії, зокрема Pictures of the Year (POYi) та Bayeux-Calvados War Correspondents Prize, брав участь у виставках і слайдшоу по всьому світу. В Нью-Йорку, Чикаго як куратор готував виставку про російсько-українську війну. У
Я дуже рано почав грати. У сусіда знизу була SEGA — це було моє перше знайомство із всесвітом
Звісно, згодом я забажав зайнятися створенням відеоігор. Думав, що розробка — це щось пов’язане з 3D. Я купив на «Петрівці» піратський диск з 3DMAYA. Пригадую, що відкрив програму 2004 року, вона була схожою на центр запуску ракет у космос — нічого не міг зрозуміти. В той час і YouTube не було, щоб подивитись уроки. Тож я відкрив MAYA, посидів у ній кілька годин і збагнув, що не зможу ні з чим розібратися.
Моя сестра тоді працювала в журналістиці, і я вирішив, що міг би стати ігровим журналістом. На мою думку, вони в той час були ближчими до кінцевого споживача, ніж розробники. Я тоді читав українські видання — журнал Gameplay, в якому працювали Ярослав Сінгаєвський та Сергій Гальонкін. І я навіть відсилав статті Гальонкіну на його робочу скриньку в Gameplay. Тексти були дуже погані, зовсім дитячі. Була така гра Lunar: Dragon Song на Nintendo DS. Я надумав написати на неї рев’ю і надіслати текст у журнал. Гальонкін дуже ввічливо мені відмовив, а потім уже перестав відповідати. Але тепер я його прекрасно розумію.
Потім дорослішання, підготовка до ЗНО. Це був
Отже, на поколінні Xbox 360/PS3 я закінчив грати. Застав ще перший Gears of War і перший Assassin’s Creed. А потім поринув у навчання.
У геймдев я прийшов аж у 28 років. Через фотожурналістику, документальну фотографію, інтерактивні проєкти та VR. І коли почав знову розбиратися у світі відеоігор, відчув, ніби повернувся у свої тінейджерські роки. Наче сильно помолодшав. І мені це сподобалося. Вважаю, що дуже важливо те, чим людина займалася до занурення у певну сферу. Тому що це підживлює то, що вона врешті робить.
Потрапив у геймдев через фотожурналістику та VR
Спочатку я знімав для різноманітних молодіжних видань. Потім фрилансив для інформаційних агентств. Моя перша професійна фотозйомка вийшла в УНІАН. Це був львівський фестиваль «Старе місто». Я дуже хвилювався, адже це була моя перша професійна публікація. Вийшло
Я активно фотографував все, що відбувалося в Україні. З другого дня і до самого кінця був на Майдані. Тоді я ще працював фіксером для американських телеканалів. Разом з ними полетів до Криму, до якого тоді вже почали входити російські війська. Після цього знімав у так званій «ДНР». Близько тижня там пробув, збагнув, що складно працювати. Потім неодноразово знімав війну вже з української сторони у 2014 та 2015 роках. Також кілька разів приїжджав фотографувати у 2016 та 2017 роках.
Весь цей час у мене було бажання повчитися фотожурналістики за кордоном. Адже я був самоучкою. Моя знайома поїхала за програмою імені Фулбрайта в США. І надихнула мене теж податися. Це програма обміну між США та іншими країнами, за якою студенти, що закінчили бакалаврат у своїх державах, можуть вчитися на магістратурі, необов’язково за своєю спеціальністю, в університетах Сполучених Штатів. Я відіслав заявку і з першого разу пройшов. У серпні
Варто відзначити, що вже тоді фотожурналістика почала змінюватися. Адже люди стали віртуальними сторітелерами завдяки смартфонам. Тому я старався брати курси не з суто фотографії, а в суміжних галузях. Обрав один курс із кодингу. Там не було нічого надприродного. Але тоді я вперше за довгий час сів щось писати в HTML та CSS. Справжні кодери скажуть, що HTML — це не код. Але для людини, яка, мабуть, років 10 нічого схожого не робила, це було відкриття. Тоді я й дізнався про курс CS50. А ще був курс з VR. Я його не обрав, але дивився, що хлопці роблять.
В той час New York Times готувала різні VR-історії. Я був їхнім передплатником. Пам’ятаю, отримав газету, з нею була якась картонка — виявилося, що це Google Cardboard. Картонні VR-окуляри, куди треба вставляти смартфон. Я завантажив застосунок, і там був 360° фільм про переселенців. У ньому розповідали декілька історій, серед них про Україну. Це мене вразило. Як і сам формат. Наша взаємодія з пласкими, неінтерактивними засобами інформації пасивна. Ми просто дивимося на текст чи картинку. Чому свого часу такий хайп викликав Bandersnatch від Netflix? Тому що несподівано у глядача з’явилася можливість певним чином впливати на кіноконтент.
А в тому 360° відео вразило те, що була можливість дивитися туди, куди хочеш. Звісно, це ще досить пасивний формат. Це все ще просто відео. Але той факт, що ти міг уже не лише спостерігати, а бути нібито учасником подій, — мене приголомшив.
Відкриття і закриття своєї студії зі створення VR та 360° відео
Коли я повернувся в Україну, мені ще треба було готувати магістерську роботу. Я знімав історію про важкопоранених українських військових. Паралельно мій друг отримав грант на зйомки в Арктиці й запропонував мені теж поїхати та познімати там 360° відео. А потім на основі цієї роботи пропонувати свої послуги ЗМІ чи бізнесам. Мене це зацікавило.
З цього почалася історія нашої студії під назвою New Cave Media. Ми робили історії для українських і не тільки ЗМІ. За це отримували невеликі гонорари та гроші на поїздки. Загалом ці роботи були у вигляді інтерактивних сайтів, де можна було подивитись відео та фото й почитати тексти.
Також співпрацювали з різними компаніями: створювали відео для Mitsubishi, UNICEF, Всесвітнього фонду дикої природи.
Та ми хотіли зайнятися повноцінним VR. Тож подали ідею проєкту про Революцію гідності, про 20 лютого 2014 року, коли на Інститутській буквально за три години було вбито 47 протестувальників, на грант Journalism 360. І здобули його. Грант був невеликий — 20 тисяч доларів. Але цього було достатньо, щоби почати виробництво.
Тоді я вперше став керівником інтерактивного проєкту, який використовує ігровий рушій. Це було чотири роки тому. Коли ми дізналися, що отримали грант, то гадки не мали, як усе це працює. У нас був досвід з пласкими медіумами — з відео та фото, але ми ніколи не працювали з чимось тривимірним. І стали цікавитись 3D, розробкою. Набрали команду, з якою і досі працюємо на різних проєктах. Припустилися багатьох помилок. Але це нормально — ми ніколи цього не вчилися.
Проєкт створювали на Unity. Зробили фото усього Майдану, Інститутської за допомогою дрона, дзеркальних камер. Усе це зшивали. Потім передавали в 3D, художники робили ретопологію. Відтак це віддавали програмістці, яка працювала у нас на пів ставки. Вона це імпортувала в Unity та писала логіку для всього проєкту.
Було б набагато простіше, якби ми робили це на Unreal Engine. Але в UE на той час не було такої підтримки VR. Unity рано заскочив на цей VR-потяг. На проєкт ми витратили півтора року. Додатково ще запускали Kickstarter-кампанію, адже за рік активного продакшену фінанси закінчувалися.
Тоді я й ознайомився з проєктами на ігрових рушіях. Був VR-проєкт «Знайомство з Туконі», який ми створили для Книжкового Арсеналу. Це було 360° відео плюс спрайти та анімація. Не складний проєкт, але він дуже сподобався людям. За чотири дні його подивилося дві тисячі осіб.
Кадр з повної гри про Туконі
Та ми з другом по-різному бачили майбутнє студії, і фінансово теж було нелегко. Тож влітку
Але ще до цього, у 2018 році, сталося важлива для мене подія — я відвідав Games Gathering. Ми з колегами йшли туди знайомитися з розробниками, спілкуватися, шукати співробітників. І я побачив на тій конференції, в якому стані перебуває геймдев. Це стало для мене справжнім відкриттям. Бо я уже десять років не стежив за індустрією. І наче по-новому відкрив її для себе. Виявилося, що те, чим займався я, було досить близько до відеоігор. Мені так захотілося стати частиною цього.
Те, що досвідчені спеціалісти робили за 15–20 хвилин, у мене займало 3–4 дні
Після Games Gathering я одразу записався на курси з геймдизайну. Там уже закінчився набір, і навчання починалося за чотири дні. Всі місця були розпродані, але я був наполегливим. І врешті прослухав цей курс, хоч і сидів на додатково принесеному стільці.
Курс був вступний. Там розказували, що таке геймдизайн, чим можуть займатися геймдизайнери в студії, що варто знати. Були лекції з балансу, наративу. Усього потроху. Мені здається, що, як на перший оглядний курс, він був супер. Те, чого цей курс не дає, але й не обіцяє дати — hands-on роботи в рушії.
Мені пощастило. Навчання закінчилося в березні, а в червні стартував курс від ArtCraft з Unreal Engine 4. Його вів Євген Зінченко — програміст Dragon’s Lake. Курс був дуже класний. Я пробував різні навчання з Unreal, але не було того ефекту. Може, тому, що це був мій перший курс, а може, те, як Євген розказував, в якому порядку — мені зайшло. Не було стрибків по темах, все дуже чітко. Ми почали з основ і дійшли до невеликого прототипу гри з виглядом зверху. Потрібен був досвід програмування.
Нам давали певні завдання з C++. І варто зазначити, що те, що робили більш досвідчені хлопці за
Ці курси сформували гарний скелет, на який мені було зручно додавати нові знання.
Паралельно я почав шукати роботу в геймдеві. Це було непросто. Особливо коли на співбесідах починали цікавитися, чи є в мене досвід. Звісно, його не було. Я розповідав, що те, чим я займався раніше, щось схоже — проєкти створювали на ігрових рушіях. Єдина відмінність — не було ігрових механік. Тому що це були не ігри, а те, що ми називаємо «VR experiences».
І здатність розпізнати в людині бажання працювати була не у всіх. Тож я дуже вдячний Frogwares за те, що ця студія не ставить досвід у геймдеві на перше місце. Вони насамперед дивляться на людину. Якщо вона горить своєю справою, має релевантні навички, то, ймовірно, їй дадуть шанс. І мені його дали. Це було на початку
Я пропрацював у Frogwares півтора року над Sherlock Holmes Chapter One на посаді Features Game Designer.
Про роботу геймдизайнера
У Frogwares я був геймдизайнером фіч. Керував невеликими кросдисциплінарними командами («юнітами»). Мета юніту — взяти фічу на певній стадії розробки та довести до релізу. Про конкретний функціонал сказати не можу через NDA. Загалом можна подивитися на The Sinking City (попередня гра Frogwares — ред.), там є, наприклад, механіка ретроспективи, де треба правильно розставити тіні — у тому порядку, в якому відбувалися події. Є цілий блок фіч — це відкритий світ. Є менший блок, який стосується розслідувань, наприклад можливість покрутити предмет у руках, щоб знайти зачіпки. Є ще архіви, човен. Crowd — те, як поводиться натовп, як він спавниться, респавниться, по чому ходить тощо. Всі ці рішення має ухвалити геймдизайнер разом з менеджментом.
Взагалі, як сьогодні будується кар’єра геймдизайнера в Україні? Часто у людини є досвід QA в Ubisoft, після цього, якщо вона хоче займатися консольними або ПК-тайтлами, намагається потрапити у Frogwares. Звідти фахівці зазвичай переходять в 4A Games. Я не працював QA в Ubisoft, а одразу прийшов на посаду геймдизайнера в Frogwares. Це гарна студія, щоб почати кар’єру. На це є багато причин, зокрема те, що тут горять своєю справою. Оскільки це невелика команда, всі переживають за тайтл, який створюють.
Класний та глибокий CEO студії — Ваель Амр. Він візіонер, у якого є чого повчитися. Навіть якщо працюєш там 10 років. Він добре знає те, що хоче побачити, і чітко це пояснює. Ось це дуже допомагає у розробці. Також подобалося працювати з головним продюсером Сергієм Червонним — складно знайти таку ж технічно обізнану й водночас емпатійну людину.
У деяких студіях буває, наприклад, щось розробляєш, і креативний директор реагує відповідно до свого настрою. Сьогодні він налаштований на одне, а завтра на інше. У Frogwares такого майже не трапляється. І для дизайнера-початківця — це добре. Він отримує чіткий фідбек від CEO та продюсерів на те, що робить, розуміє, над чим ще треба попрацювати і що виправити.
Сьогодні у Frogwares теж класна команда дизайнерів. Це загалом нові люди, які прийшли на «Шерлока». Тому що команда, яка займалася The Sinking City, порозходилася по інших студіях. Мені пощастило, я мав досвід роботи зі Святославом Демченком — класним українським геймдизайнером, квест-дизайнером, який нині працює в польській студії Techland. Також попрацював з крутим наративним дизайнером Олександром Кудрявцевим, з яким ми й нині колеги в People Can Fly.
Sherlock Holmes Chapter One
50 відмов і один job offer
Потім настав момент, коли я вирішив рухатись далі. Я довів певну частину своєї роботи у Frogwares до крапки або до трьох крапок і почав відсилати резюме в різні студії — українські та закордонні. Мені хотілося спробувати себе за кордоном, у команді, де багато дизайнерів. Я отримав понад 50 відмов від різних студій по всьому світу. Але я навчений американським досвідом: там люди надсилають резюме в
І тут я стикнувся зі світом тестових завдань для геймдизайнерів. Якщо у програмістів у геймдеві їх дають зазвичай на кілька годин або навіть просять виконувати під час інтерв’ю, то геймдизайнерам пропонують надскладні завдання на 60 годин, 80 годин. Можливо, є ті, хто виконував їх швидше, але в мене це займало стільки часу. Тож від деяких завдань я навіть відмовлявся, хоча мені й були цікаві ці студії.
Умовно кажучи, тестові складаються з теорії та практики. Для теорії завдання переважно звучить так: «Подивіться на одну з наших попередніх ігор та скажіть, що вам у ній не сподобалося». Часто про це просять. Практика — зробити рівень нібито для гри компанії.
І коли є і теорія, і практика — це довго. Що важливо, дають на це зазвичай тиждень або 10 днів. І важко встигнути, якщо є паралельно фултайм-робота. Тоді залишається небагато часу ввечері та у вихідні.
Я обговорював цю тему на дискорд-сервері, де багато талановитих світових геймдизайнерів, і ми дійшли висновку, що відмовлятися від тестових — нормально. Тож я врешті іноді так і робив.
Другий момент — відсутність нормального фідбеку. Ось мені нещодавно показували відгук на тестове з 3D від однієї української студії. І там людині надіслали PDF-документ, цілу презентацію, де на десяти слайдах розказано, що не так із рішенням. У геймдизайні такого не буває. Якщо напишуть півтора речення, то можна вважати, що пощастило. А зазвичай зворотний зв’язок такий: не підійшло/не сподобалось.
Але я розумію, чому так, бо ні в кого немає часу давати розгорнутий фідбек щодо тестових. Але це все ж вимотує. Була студія, у якій я півтора місяця намагався отримати відповідь, і врешті після сьомого листа, який я написав, мені повідомили: «Тестове було ок, але ми взяли кандидата, в якого більше досвіду».
А ось з польською студією People Can Fly, яка цього року випустила шутер Outriders, майже одразу все склалося. Мені дав внутрішню рекомендацію Олександр Кудрявцев, з яким ми працювали у Frogwares. Це поширена практика. І я пройшов весь рекрутинговий процес. Виконав тестове, воно сподобалось, до речі. Отримав офер та переїхав до Варшави, у дуже комфортне та зелене місто. Маю змогу працювати з дому, але хочу відвідувати офіс, спілкуватися з колегами — для мене це важливо. Завжди можна з кимось порадитись.
Outriders
Щоправда, через NDA я не можу розказати, над чим саме я працюю в студії. Проте можу дати кілька рекомендацій щодо інтерв’ю з українськими або закордонними студіями. По-перше, прочитайте історію компанії, з якою буде співбесіда. Обов’язково пограйте в їхні ігри (навіть якщо грали раніше — щоби освіжити пам’ять), бажано в декілька, щоби уявляти, що саме вони роблять. Можна занотувати, що сподобалося, а що ні, тому що про це може зайти мова. По-друге, будьте готові брейнштормити різні фічі та рішення прямо під час співбесіди. Майте на озброєнні кілька ігор, про які ви були б готові багато говорити (це можуть бути продукти цієї студії або конкурентів). І, по-третє, будьте готові відповідати на стандартні запитання на кшталт: «Що можна змінити в грі „камінь-ножиці-папір“». Взагалі про геймдизайнерські інтерв’ю є хороша лекція на GDC.
Про індивідуальні проєкти та співпрацю з Українським культурним фондом
Ще коли я був у Frogwares, то почав з невеликою командою працювати паралельно над грою Tukoni за мотивами серії дитячих книг Оксани Були. На розробку кошти виділив Український культурний фонд. Демоверсія вже вийшла в Steam, у неї можна зіграти безкоштовно. Проєкти, створені на гранти Українського культурного фонду, не можуть бути комерційними, принаймні в межах того року, в який було видано грант. Тож ми опублікували Tukoni в Steam у листопаді
У планах є повна версія Tukoni. Тоді її можна буде продавати. Взагалі, мрію випустити Tukoni на Nintendo Switch. Мені здається, що це ідеальна платформа для такої гри. До речі, нещодавно ми випустили її в App Store, збираємось скоро зробити невелике оновлення. Воно усуне баг, в якому українська мова стоїть у грі за замовчуванням (що стає проблемою, наприклад, для англомовних користувачів).
Тож цю демоверсію ми випустили на ті платформи, на які планували — ПК, Android та iOS. Тепер хотілося б отримати фінансування на повноцінну версію гри.
Так, багато інді-розробників можуть сказати, що вони роками створюють проєкти своїми зусиллями. Я не проти такого підходу. Це чудово, що у людей є сили та мотивація це робити. Але з власного досвіду — коли є фінансування, то набагато легше зібрати команду, запропонувати людям гроші, визначити конкретні терміни, зрештою зробити проєкт. Водночас я не отримую великі кошти за ці ігри. Це радше робота над цікавим проєктом з фінансовою компенсацією.
Зараз, наприклад, з командою ми працюємо над VR-проєктом «Український Колумб» про політ Леоніда Каденюка в космос. Це важко назвати грою, це той самий VR experience. Такі проєкти показують на кінофестивалях. Вони завжди перебувають на перетині дисциплін. Тобто і не кіно, і не ігри, а щось середнє.
«Український Колумб»
Після того як закінчимо роботу над «Українським Колумбом», плануємо з командою повернутися до розробки The Point of no Return — це ще одна наша гра. Вона заснована на реальних подіях і розповідає про будні військових на Донбасі. Поки що демоверсію цього проєкту ми випустили на itch.io, але не все спрацювало так, як хотілось. Плануємо її доробити і випустити в Steam. Це вже буде більш міцне демо. Зараз, якщо дивитися з погляду контенту, гра майже готова. Але з погляду геймплею вона потребує певних змін.
Частина того, що ми зробили, спрацювала, а частина ні. Наша гра чимось схожа на Firewatch. Тобто ми розкриваємо сюжет через спілкування героя по рації зі своїм другом. Хочеться ще додати більше інтерактивних елементів, попрацювати над діалогами. Забракло ітерацій. Сьогодні її можна завантажити, пограти у неї. Але це не фінальна версія.
Є позитивні історії розробників, які подавалися на Epic MegaGrants. Тож, ймовірно, ми теж подамося на фінансування від Epic Games та отримаємо можливість завершити її. Або, може, це буде та історія, коли ми працюватимемо час від часу над проєктом, а через певний час випустимо кращий варіант, який також буде безкоштовним.
Насправді мені приємно створювати проєкти з трохи коротшим циклом виробництва, ніж у геймдеві. Адже навіть якщо у вас AA-гра, то на її розробку доведеться витратити не менше як два-три роки. А коротші VR/AR-проєкти або невеликі ігри можна швидше придумати, створити та опублікувати, щоб якомога швидше донести свою ідею до аудиторії.