VR/AR – 5 решающих факторов развития технологии

Технологии VR и AR уверенно занимают свое место среди прочих повседневно используемых человеко-машинных интерфейсов. Сегодня мы уже не размышляем о том, стоит ли создавать VR/AR-приложения, мы уверены, что эта точка уже пройдена. Технологии уже стали нашей реальностью, они переходят из стадии early adopters к стадии масс-маркета, и мы ожидаем, что нас вскоре захлестнет волна VR/AR-разработок.

Я с нашей командой VR/AR экспертов определила, что мешает развитию этих технологий и их переходу в массовость. Давайте обсудим, какие препятствия нужно преодолеть VR/AR, чтобы стать сформировавшейся технологией массового спроса.

1. Оборудование и его стоимость

Не нужно быть пророком, чтобы предсказать, что снижение цен сыграет важную роль в распространении VR-технологии. Мешает этому дороговизна графических адаптеров, ведь VR ставит высокую планку перед их производителями. Быстрая и красивая графика, важная для любого настоящего процесса погружения, для VR важна особенно, ведь замедленное время реакции может вызвать VR-укачивание и сделать невозможным использование продукта.

Давайте посмотрим на цифры. Согласно журналу PCgamer.com, «большинство людей воспринимает мерцающий свет, как постоянное освещение при частоте мерцания 50-60 раз в секунду, или герц». Чтобы добиться такого же естественного эффекта в компьютерной графике, эту цифру нужно перевести в FPS (кадры в секунду), необходимый допустимый минимум для VR-приложений 60 FPS. Но при этом, «...периферийным зрением мы очень хорошо определяем движение. Отчасти поэтому VR-шлемы, способные работать на периферийном зрении, используют частоту до 90 Гц.» (PCGamer.com «How many frames per second can the human eye really see?»).

Атман Бинсток, главный архитектор в компании Oculus, объясняет: «Долгое время требования к 3D-графике реального времени для ПК были умеренными, достаточно было обеспечить 30-60 FPS. VR превращает графику в проблему жесткого реального времени, так как видимым становится каждый пропущенный кадр. Постоянно отсутствующие кадры создают эффект дрожания и дискомфорт. В результате графические возможности становятся критическими для нейтрализации неожиданных системных недочетов или провалов производительности контента».

Не удивительно, что с такими требованиями мы имеем дело с самым современным оборудованием, из-за чего передовые клиенты платят огромные суммы за ПК, пригодный для работы с VR (по мнению Logical Increments: «Без компромиссов — самый мощный пользовательский ПК на рынке, подходящий для VR-игр, стримминга, редактирования видео 4K и 3D-моделирования и анимации, будет стоить $5300»).

2. Внешний и внутренний трекинг

При внешнем трекинге (Oculus Rift, HTC Vive, PS VR) сенсоры размещаются в разных углах комнаты, чтобы обеспечить полное покрытие и определить положение устройства по отношению к окружающей среде. В реальной жизни это означает, что нам нужно будет выделить комнату, которая будет оснащена необходимым количеством камер, компьютером и шлемом, чтобы вы могли погрузиться в виртуальную реальность. Какова вероятность, что эта установка будет использоваться в обычном доме? Очень низкая. Поэтому прогнозируемый объем разработки приложений для шлемов с внешним трекингом навряд ли достигнет уровней масс-маркета.

Внутренний трекинг дает пользователю большую гибкость, так как VR шлем (HMD) уже имеет встроенную камеру, которая отслеживает и определяет положение дисплея по отношению к окружающему пространству. Следовательно, ситуация с установкой камер, как в случае с внешним трекингом, в корне иная. Они просто больше не нужны.

Одно из наших любимых устройств с внутренним трекингом — HoloLens. Это устройство смешанной реальности с 1 камерой глубины и 4 камерами для определения окружающей обстановки, которые помогают визуализировать окружающую среду с большей детализацией. Опция прозрачности дает возможность видеть окружающую обстановку, хотя и немного туманно. Тем не менее, пользователь получает преимущества погруженности автономного голографического устройства, и в то же время, возможность преодолеть неудобство, связанное с изолированностью, как в случае с VR-шлемом.

С HoloLens у нас произошла интересная история. Sigma разработала приложение Interio для помощи дизайнерам, архитекторам и организаторам мероприятий в визуализации интерьеров и создании общего впечатления от будущего оформления помещения. Мы представили это решение на выставке VR Sci Fest, которая прошла в Королевском технологическом институте в Стокгольме в мае. К сожалению, после дня работы на выставке, HoloLens нас покинул и восстановить его не удалось. Посмотрим правде в лицо: продолжительность работы и обслуживание устройства — это важный фактор. Хотя мы все еще имеем дело с бета-версией и комплектом разработчика, не с финальным розничным продуктом. И все же, необходима уверенность в том, что финальным продукт будет стабильным и надежным, оправдывая свою ценность за вложенные в него деньги.

3. Оптимальное использование ресурсов

Срок службы батареи — камень преткновения для многих устройств. Для VR-устройств с использованием мобильных телефонов, которые более доступны для большего числа людей, проблему расхода энергии необходимо решить как можно скорее.

Согласно CNet.com «Электроприборы с большей производительностью, большей скоростью передачи данных, более высоким качеством видео и гейминга, более ярким и детализированным экраном развиваются со скоростью закона Мура. Питающие их литий-ионные блоки батарей, не могут за ними угнаться. Не удивительно, что ресурс аккумулятора — самая частая жалоба пользователей смартфонов!»

Учитывая это, а также необходимое количество кадров в секунду, которое должно быть минимум 60 (обычно для мобильных игр требуется 30 кадров/с или меньше), довольно просто понять, что мобильный VR «сожрет» заряд батареи за пару часов. Эту проблему можно частично решить с помощью эффективного программного кода, разумного и согласованного дизайна приложения, и графических ресурсов. Другую часть проблемы нужно решать глобально на аппаратном уровне.

4. Взаимодействие с пользователем

VR и AR — это, по сути, новая парадигма взаимодействия между человеком и машиной. Только подумайте об этом — работая над приложением для шлема, нужно переосмыслить стандартный интерфейс пользователя: например, выбор кнопки отличается от того, к чему мы привыкли. Мы больше не кликаем. В зависимости от устройства, вы либо фиксируете взгляд на объекте, либо используете жесты или голосовые команды. Чтобы закрыть окно, вы можете, например, сделать отбрасывающее движение, а чтобы открыть файл, вы хватаете его название.

И подумайте о самом дисплее. Большинство привыкло работать с довольно маленьким дисплеем — в среднем для ноутбуков около 15 дюймов. Тогда как виртуальная реальность превращает в дисплей все пространство вокруг вас. Файлы или окна (это все еще будут «окна»?) могут открываться вокруг вас или только одно окно перед глазами и такого размера, который будет удобен для работы с его содержимым.
Постепенно переходя к новым VR/AR-интерфейсам, мы несомненно примем новую парадигму пользовательского интерфейса и работы с ним.

5. Сценарии использования

Давайте отвлечемся от ажиотажа, который, как правило, сопровождает технологии VR и AR, и подумаем о технологиях, которые стали незаменимыми в повседневной жизни. Например, мы уже не можем нормально функционировать без мобильного телефона. Вы ощущаете растерянность и оторванность от мира, если телефон разрядился и вы не можете связаться с контактами из вашей телефонной книги или использовать привычные приложения.

Самое сложное в развитие технологии — это создание привлекательных сценариев использования. Вы в самом деле будете использовать AR-приложения только для поиска виртуальных объектов вокруг вас, а-ля PokemonGo? Нет сомнений, что технология, скрывающаяся за AR приложениями, вне конкуренции. Но остается задача создания сценариев, которые заставят пользователей возвращаться к этим приложениям, сделав их частью повседневной жизни.


Подводя итоги, мы уверены, что наблюдающийся сейчас невероятно быстрый технологический прогресс неизбежно решит технические сложности, стоящие на пути развития технологий виртуальной и дополненной реальности. А задача создания ценных сценариев, приложений и продуктов, без которых вы не сможете представить себе свою жизнь, это то, с чем нам всем предстоит столкнуться.

Когда готовилась эта статья, наша команда Unity-разработчиков получила возможность протестировать ARKit, который скоро будет доступен в iOS 11. И они в полном восторге! Мы считаем, что нас ждет всплеск AR-разработки сразу же после выхода ARKit. Мы уже видим, что ARKit значительно упрощает создание AR-приложений, благодаря великолепному распознаванию поверхностей, не говоря уже о широкой базе пользователей айфонов, на которых будет доступна эта SDK.

Похожие статьи:
В выпуске: Dropwizard 1.0.0; Lagom 1.0; Spring Framework 5.0 M1 и Spring Boot 1.4.0 GA; Bean Validation 2.0; JUnit 5; Java 8 для продвинутого уровня; список deprecated API. Ссылки,...
Всем привет, меня зовут Александр Емельянов, я Product Manager в Лондонском Badoo — крупнейшем дейтинг-приложении в мире. В этом...
В Интернет попали фото готовящегося фитнес-трекера Samsung Fitness Tracker (SM-R150). Снимки были опубликованы Twitter-блоге Tizen Cafe. Судя по...
[Шлях стажера — постійна рубрика, в якій IT-спеціалісти діляться своїм досвідом стажувань як у закордонних, так...
Приглашаем 4 июля на бесплатное занятие по JavaScript в CyberBionic Systematics! Вы уже выучили HTML и CSS? Теперь не знаете, что...
Яндекс.Метрика