VR/AR – 5 решающих факторов развития технологии

Технологии VR и AR уверенно занимают свое место среди прочих повседневно используемых человеко-машинных интерфейсов. Сегодня мы уже не размышляем о том, стоит ли создавать VR/AR-приложения, мы уверены, что эта точка уже пройдена. Технологии уже стали нашей реальностью, они переходят из стадии early adopters к стадии масс-маркета, и мы ожидаем, что нас вскоре захлестнет волна VR/AR-разработок.

Я с нашей командой VR/AR экспертов определила, что мешает развитию этих технологий и их переходу в массовость. Давайте обсудим, какие препятствия нужно преодолеть VR/AR, чтобы стать сформировавшейся технологией массового спроса.

1. Оборудование и его стоимость

Не нужно быть пророком, чтобы предсказать, что снижение цен сыграет важную роль в распространении VR-технологии. Мешает этому дороговизна графических адаптеров, ведь VR ставит высокую планку перед их производителями. Быстрая и красивая графика, важная для любого настоящего процесса погружения, для VR важна особенно, ведь замедленное время реакции может вызвать VR-укачивание и сделать невозможным использование продукта.

Давайте посмотрим на цифры. Согласно журналу PCgamer.com, «большинство людей воспринимает мерцающий свет, как постоянное освещение при частоте мерцания 50-60 раз в секунду, или герц». Чтобы добиться такого же естественного эффекта в компьютерной графике, эту цифру нужно перевести в FPS (кадры в секунду), необходимый допустимый минимум для VR-приложений 60 FPS. Но при этом, «...периферийным зрением мы очень хорошо определяем движение. Отчасти поэтому VR-шлемы, способные работать на периферийном зрении, используют частоту до 90 Гц.» (PCGamer.com «How many frames per second can the human eye really see?»).

Атман Бинсток, главный архитектор в компании Oculus, объясняет: «Долгое время требования к 3D-графике реального времени для ПК были умеренными, достаточно было обеспечить 30-60 FPS. VR превращает графику в проблему жесткого реального времени, так как видимым становится каждый пропущенный кадр. Постоянно отсутствующие кадры создают эффект дрожания и дискомфорт. В результате графические возможности становятся критическими для нейтрализации неожиданных системных недочетов или провалов производительности контента».

Не удивительно, что с такими требованиями мы имеем дело с самым современным оборудованием, из-за чего передовые клиенты платят огромные суммы за ПК, пригодный для работы с VR (по мнению Logical Increments: «Без компромиссов — самый мощный пользовательский ПК на рынке, подходящий для VR-игр, стримминга, редактирования видео 4K и 3D-моделирования и анимации, будет стоить $5300»).

2. Внешний и внутренний трекинг

При внешнем трекинге (Oculus Rift, HTC Vive, PS VR) сенсоры размещаются в разных углах комнаты, чтобы обеспечить полное покрытие и определить положение устройства по отношению к окружающей среде. В реальной жизни это означает, что нам нужно будет выделить комнату, которая будет оснащена необходимым количеством камер, компьютером и шлемом, чтобы вы могли погрузиться в виртуальную реальность. Какова вероятность, что эта установка будет использоваться в обычном доме? Очень низкая. Поэтому прогнозируемый объем разработки приложений для шлемов с внешним трекингом навряд ли достигнет уровней масс-маркета.

Внутренний трекинг дает пользователю большую гибкость, так как VR шлем (HMD) уже имеет встроенную камеру, которая отслеживает и определяет положение дисплея по отношению к окружающему пространству. Следовательно, ситуация с установкой камер, как в случае с внешним трекингом, в корне иная. Они просто больше не нужны.

Одно из наших любимых устройств с внутренним трекингом — HoloLens. Это устройство смешанной реальности с 1 камерой глубины и 4 камерами для определения окружающей обстановки, которые помогают визуализировать окружающую среду с большей детализацией. Опция прозрачности дает возможность видеть окружающую обстановку, хотя и немного туманно. Тем не менее, пользователь получает преимущества погруженности автономного голографического устройства, и в то же время, возможность преодолеть неудобство, связанное с изолированностью, как в случае с VR-шлемом.

С HoloLens у нас произошла интересная история. Sigma разработала приложение Interio для помощи дизайнерам, архитекторам и организаторам мероприятий в визуализации интерьеров и создании общего впечатления от будущего оформления помещения. Мы представили это решение на выставке VR Sci Fest, которая прошла в Королевском технологическом институте в Стокгольме в мае. К сожалению, после дня работы на выставке, HoloLens нас покинул и восстановить его не удалось. Посмотрим правде в лицо: продолжительность работы и обслуживание устройства — это важный фактор. Хотя мы все еще имеем дело с бета-версией и комплектом разработчика, не с финальным розничным продуктом. И все же, необходима уверенность в том, что финальным продукт будет стабильным и надежным, оправдывая свою ценность за вложенные в него деньги.

3. Оптимальное использование ресурсов

Срок службы батареи — камень преткновения для многих устройств. Для VR-устройств с использованием мобильных телефонов, которые более доступны для большего числа людей, проблему расхода энергии необходимо решить как можно скорее.

Согласно CNet.com «Электроприборы с большей производительностью, большей скоростью передачи данных, более высоким качеством видео и гейминга, более ярким и детализированным экраном развиваются со скоростью закона Мура. Питающие их литий-ионные блоки батарей, не могут за ними угнаться. Не удивительно, что ресурс аккумулятора — самая частая жалоба пользователей смартфонов!»

Учитывая это, а также необходимое количество кадров в секунду, которое должно быть минимум 60 (обычно для мобильных игр требуется 30 кадров/с или меньше), довольно просто понять, что мобильный VR «сожрет» заряд батареи за пару часов. Эту проблему можно частично решить с помощью эффективного программного кода, разумного и согласованного дизайна приложения, и графических ресурсов. Другую часть проблемы нужно решать глобально на аппаратном уровне.

4. Взаимодействие с пользователем

VR и AR — это, по сути, новая парадигма взаимодействия между человеком и машиной. Только подумайте об этом — работая над приложением для шлема, нужно переосмыслить стандартный интерфейс пользователя: например, выбор кнопки отличается от того, к чему мы привыкли. Мы больше не кликаем. В зависимости от устройства, вы либо фиксируете взгляд на объекте, либо используете жесты или голосовые команды. Чтобы закрыть окно, вы можете, например, сделать отбрасывающее движение, а чтобы открыть файл, вы хватаете его название.

И подумайте о самом дисплее. Большинство привыкло работать с довольно маленьким дисплеем — в среднем для ноутбуков около 15 дюймов. Тогда как виртуальная реальность превращает в дисплей все пространство вокруг вас. Файлы или окна (это все еще будут «окна»?) могут открываться вокруг вас или только одно окно перед глазами и такого размера, который будет удобен для работы с его содержимым.
Постепенно переходя к новым VR/AR-интерфейсам, мы несомненно примем новую парадигму пользовательского интерфейса и работы с ним.

5. Сценарии использования

Давайте отвлечемся от ажиотажа, который, как правило, сопровождает технологии VR и AR, и подумаем о технологиях, которые стали незаменимыми в повседневной жизни. Например, мы уже не можем нормально функционировать без мобильного телефона. Вы ощущаете растерянность и оторванность от мира, если телефон разрядился и вы не можете связаться с контактами из вашей телефонной книги или использовать привычные приложения.

Самое сложное в развитие технологии — это создание привлекательных сценариев использования. Вы в самом деле будете использовать AR-приложения только для поиска виртуальных объектов вокруг вас, а-ля PokemonGo? Нет сомнений, что технология, скрывающаяся за AR приложениями, вне конкуренции. Но остается задача создания сценариев, которые заставят пользователей возвращаться к этим приложениям, сделав их частью повседневной жизни.


Подводя итоги, мы уверены, что наблюдающийся сейчас невероятно быстрый технологический прогресс неизбежно решит технические сложности, стоящие на пути развития технологий виртуальной и дополненной реальности. А задача создания ценных сценариев, приложений и продуктов, без которых вы не сможете представить себе свою жизнь, это то, с чем нам всем предстоит столкнуться.

Когда готовилась эта статья, наша команда Unity-разработчиков получила возможность протестировать ARKit, который скоро будет доступен в iOS 11. И они в полном восторге! Мы считаем, что нас ждет всплеск AR-разработки сразу же после выхода ARKit. Мы уже видим, что ARKit значительно упрощает создание AR-приложений, благодаря великолепному распознаванию поверхностей, не говоря уже о широкой базе пользователей айфонов, на которых будет доступна эта SDK.

Похожие статьи:
Як завжди восени, аналізуємо вступну кампанію в українські університети та розповідаємо про найцікавіші тенденції про дотичні до ІТ...
От редакции: в рубрике DOU Books участники сообщества рассказывают о пяти любимых книгах — тех, которые меняют мировоззрение и могут...
Міністерство цифрової трансформації розробило й презентувало «Білу книгу», яка описує стратегію регулювання ШІ в Україні....
Ссылки, на которые лучше таки нажать (по мнению автора), отмечены знаком (!) Java is TIOBE’s Programming Language of 2015! Ну серьезно, это...
Web Academy приглашает на 8ми недельную прокачку знаний для Android junior/middle dev! Для кого данный курс: — Для тех, кто имеет...
Яндекс.Метрика