Как мы бросили всё, чтобы делать игры: первые неуспехи в AppStore и успехи в Steam

[Об авторе: Артур Богданов — в прошлом сооснователь drucode.com, сейчас занимается независимой разработкой игр. О текущих успехах своих проектов рапортует в твитере]

8 месяцев назад я написал статью о том, как мы бросили свои хорошо оплачиваемые работы, чтобы делать игры. Прошло немало времени, и теперь я бы хотел поделиться с сообществом DOU, тем, что у нас получилось. Начнем с плохого.

Запустили первую игру

Около трех месяцев назад мы опубликовали в AppStore первую версию Robotap — об этой игре я и писал в первой статье. Это был интересный опыт, необходимый для того, чтобы научиться делать хорошие игры. Но, как мы не старались сделать все максимально хорошо, по деньгам на iOS получилось вот так:

Не то чтобы мы думали, что просто запустим игру в AppStore, и ее сразу полюбят, и мы хорошо вырастем — но были надежды, что хотя бы начальную аудиторию игроков нам дадут, и мы получим фидбек. К сожалению, в нашем случае начальная аудитория в AppStore — это 196 просмотров страницы (когда игра всплыла на полдня в категории «Новые Игры» в одном из разделов магазина).

Получается, что идти на iOS начинающим разработчикам совсем одним, без поддержки игроков или издателя — не самая лучшая идея, если только вы не создали ну очень сильную игру. Есть, конечно, шанс, что Apple может поставить игру на видное место, но на это я бы не надеялся — для этого должно сложится много обстоятельств в вашу пользу. Можно рассматривать это как дополнительный бонус, но не как стратегию.

Тем не менее, заработав эти скромные 8 долларов, я точно понял, что мы сможем содержать себя в будущем, занимаясь разработкой игр, если продолжим стараться, учиться делать игры лучше и правильно работать с людьми, которым наши игры нравятся.

Позже, кстати, нашелся издатель для Robotap, у которого есть игры в топе Play Market и App Store и аудитория около 5 млн игроков. Он дал нам много хороших советов по улучшению игрового опыта, и мы обязательно их применим. Но пока решили не спешить вступать в активную фазу работы с издателем, так как нам пока не очень нравятся те идеи по модели заработка, которые он предлагает. Поэтому мы отложили вопрос с Robotap на подумать и занялись разработкой следующей игры.

Начали делать вторую

На создание следующего проекта нас вдохновил Ridiculous Fishing. Игру назвали Dive Hard:

Главный герой игры — рыцарь, который устал от принцесс, сражений, приказов королей и решил построить свой собственный плавучий остров, на котором он отправится за приключениями по морям и океанам.

Время от времени ныряя на дно, игрок находит различный хлам, который дает определенные бонусы. Игрок сам выбирает, как обустраивать остров с теми артефактами, которые он достает со дна. В итоге планировалось, что в процессе игры на острове не останется живого места от различного вида сокровищ, вроде старого пианино, большого шлема викингов, новогодней елки и так далее. Но если повезет, можно было бы достать что-то действительно стоящее.

Так выглядит прототип геймплея во время ныряния (правда, тут главным персонажем еще был не рыцарь):

Но и разработку Dive Hard мы приостановили, хотя получилось это совершенно случайно.

Работаем над третьей

Двая меяца назад, в октябре мы приняли участие в Dev Runners. Это был 33-часовой марафон по разработке игр во Львове и заняли там первое место среди 8-ми команд. Цель марафона была создать игру, основываясь на одном из трех музыкальных треков, которые были подобраны организаторами мероприятия. Мы выбрали трек от Ultrasyd, замечательного композитора, который в основном пишет в стиле 8 бит.

Через 33 часа у нас получилась Skedaddle — игра о невезучем астронавте, который путешествует по разным планетам в поисках дружелюбных рас. Но обычно вместо этого он находит местную фауну. Или местная фауна находит его:

В игре необычное для этого жанра управление — чтобы бежать, вам придется управлять ногами персонажа. Нажимаете кнопку — шаг правой ногой, нажимаете другую — шаг левой ногой. Если два раза подряд нажали одну и ту же ногу — упадете.

В конце марафона многие люди пробовали играть в Skedaddle, и было видно, что они действительно получают от нее фан. Это на самом деле невероятные ощущения для разработчика — видеть, как люди играют в то, что ты создал, и им это нравиться. В общем, мы решили отложить Dive Hard на некоторое время и выпустить Skedaddle.

4 дня назад, спустя 1,5 месяца разработки, мы вышли на Steam GreenLight и показали игрокам демо с самым базовым геймплеем. Кто не в теме, GreenLight — это возможность для разработчиков попасть со своей игрой в Steam, если за игру проголосует достаточное количество людей. На данном этапе статистика у нас хорошая. За 4 дня мы вошли в топ-100 игр и заняли 24-ую позицию. Положительная динамика сохраняется, мы продолжаем двигаться вверх:

Если пользуетесь Steam, и у вас есть аккаунт — голосуйте «за» или «против». Это поможет нам получить больше фидбека.

Кстати, в конце сентября к нам присоединился еще один опытный программист, так что над Skedaddle мы работаем уже втроем. В предыдущей статье я писал, что вместе с началом работы над Robotap я стал учиться программированию. Но обучаться самому, когда некому смотреть на твой код, — достаточно сложно. Скорее, даже, тяжело расти. Часто есть понимание, что задачу решаешь как-то не так, как надо было бы решить по-хорошему. А показать код некому. В большей степени это стало причиной того, что мы пригласили в команду более опытного программиста.

В ближайшие несколько месяцев мы будем развивать Skedaddle. Steam сообщество очень помогло нам в понимании того, в каком направлении стоит двигаться. Прежде всего, будем позиционировать игру как небольшую игрушку на двоих, с определенным вызовом для игроков. Добавим более глубокие игровые элементы, уровни и взаимодействия в co-op моде. Очень вероятно, что позже, если у игры появится достаточное количество поклонников, и мы будем понимать, что она нужна на смартфонах, попробуем сделать ее и для мобильных платформ.

Выводы

— Создавать игры как независимая команда — тяжело. Очень много работы, достаточно трудно получить первые деньги и продолжать обеспечивать себя с продаж своих игр. Обеспечить свою жизнь разрабатывая не мейнстримовые игры — еще тяжелее. Но тяжело — не значит невозможно. Мы очень любим этим заниматься и будем продолжать делать игры.

— Steam GreenLight — отличное место, чтобы получить фидбек и в целом понять, нужен ли ваш продукт игрокам.

— Сейчас все хотят идти в мобайл, и потому там очень тесно. Я бы шел туда только уже имея поклонников вашей игры на других платформах, где сообщество собрать проще. Также считаю, не стоит боятся делать полноценные игры для мобильных платформ, если вы все таки решили туда идти. Важно не ограничивать себя, чересчур думая о платформе и доходе, а создавать то, что очень хочется создать. В противном случае будет не хватать мотивации, разработка станет идти медленно, и ничего хорошего из этого не получится.

— Желание комбинировать и создавать — это то, что движет нами, и я считаю именно это и должно двигать разработчиками игр. Думайте меньше о деньгах и о том, как сделать хит. Больше — о пользователях, и как подарить им наилучший игровой опыт. Это вдохновляет и придает сил.


Следить за развитием проекта можно в твитере. Буду рад новым подписчикам.

Похожие статьи:
Перш ніж перейти до гарячої теми, розповім про себе. Я працюю проєктним менеджером, маю трошки більше як три роки досвіду. В ІТ прийшов...
Квантова компанія Haiqu увійшла до переліку найперспективніших європейських стартапів від видання Sifted. До рейтингу також увійшли...
По результатам исследования “Стан корупції в Україні” в 2015 году более 70% украинцев имели коррупционный опыт: в основном это...
Військово-обліковий документ з Реєстру призовників, військовозобовʼязаних та резервістів можна отримати на порталі...
Продовжуючи тему релокацій на DOU, вирішив внести частину іспанського тепла в холодну українську осінь. Але спочатку...
Яндекс.Метрика