5 книг об индустрии разработки видеоигр от Михаила Зинченко, Team Lead в Wargaming
От редакции: в рубрике DOU Books участники сообщества рассказывают о пяти любимых книгах — тех, которые меняют мировоззрение и могут быть полезны читателям-коллегам.
[Про автора: Михаил Зинченко — Team Lead в Wargaming, Киев. 17 лет в игровой индустрии. Работал с прессой и игроками на E3, Gamescon, Taipei Game Show, EGN, ECTS, КРИ, «Игромире», Paris Games Week и Chicago Comic & Entertainment Expo. Давал интервью Hustler, выступал на авианосцах USS Hornet и USS Lexington. В разное время делал и продолжает делать MMO, RTS, FPS и Casual игры. Входит в состав жюри GTP Indie Cup, Golden Byte, Indie Prize USA, Indie Prize Asia, Indie Prize London, Indie Prize China]
Игровой индустрии в каком-то смысле повезло, и она чаще оказывается интересней даже для людей «снаружи», чем большая часть остальных направлений в IT. Это же касается списка литературы ниже — первые две книги я бы советовал прочесть и тем, кто никогда не занимался созданием каких-либо игр и не планирует делать этого в обозримом будущем. Потому что вы все равно с большой вероятностью прекрасно проведете время за чтением этих историй.
А если вы хоть немного причастны к ремеслу создания вымышленных интерактивных миров и почему-то не знакомы со столь чудесными произведениями — не мешкая, беритесь за чтение прямо сейчас.
«Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение» Блейка Дж. Харриса
В оригинале — Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation by Blake J. Harris
Начинать разбираться в настоящем, причинах и следствиях всегда лучше всего оглядываясь в прошлое. И уж что может быть увлекательнее драматической истории противостояния компании, доминирующей на рынке (90% за Nintendo), и новоявленного претендента на трон (в лице Sega). Эдакая борьба Давида и Голиафа, где в качестве пращи выступил неординарный подход и агрессивный маркетинг. Ну и много личных качеств отдельных талантливых и смелых людей. А в результате, если задуматься, именно Sega можно поблагодарить за то, что мы сейчас играем в условные GTA, Call of Duty или новый The Last of Us. Ведь не так-то просто и совершенно не сами по себе игры превратились из детского развлечения в многомиллиардную индустрию развлечений для людей всех возрастов.
В общем, книга написана в жанре бизнес-триллера неспроста. А историю из конца
Единственное, на что может посетовать внимательный читатель — здесь все происходящее больше сфокусировано на продукте, стратегии и индустрии, нежели на творчестве и играх как таковых. А вот про это все в следующей книге.
«Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» Джейсона Шрейера
В оригинале — Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier
В украинском переводе (предзаказ) — «Кров, піт і пікселі. Тріумфальні та бурхливі історії по той бік створення відеоігор» Джейсона Шреєра
— Такое ощущение, — сказал я, — что ваша игра вышла лишь чудом.
— Ох, Джейсон, — ответил он. — Все игры выходят лишь чудом.
Когда меня просят посоветовать одну книгу о том, что из себя представляет современная индустрия производства видеоигр, я всегда рекомендую именно эту. И еще ни разу никто не ушел обиженным. Только молю вас, если будете читать на русском языке, обязательно берите второе издание, в переводе Александры Голубевой, бывшего нарративного дизайнера Ice-Pick Lodge. Первое был абсолютно невыносимым, потом аудитория затеяла скандал, и издательство организовало новый перевод и новое издание. Так сказать, забавный случай диктатуры аудитории к всеобщей пользе.
Так вот, настоящие истории на основе доброй сотни интервью с различными разработчиками и представителями индустрии гарантированно не оставят равнодушными. Десять глав, посвященные десяти различным играм и командам, расскажут, почему до сих пор каждая игровая разработка — это уникальный процесс, приводящий к взлетам и падениям при практически одинаковых стартовых условиях.
Вы узнаете, какая игра и как спасла в свое время Obsidian Entertainment, как создатель Stardew Valley пять лет сидел в добровольном заточении, а также про технологический ад в рамках Dragon Age: Inquisition и почему канула в небытие Star Wars 1313 от LucasArts. И все это в живых, невыдуманных историях.
Скорее всего (особенно если вы еще не с нами), вы или заинтересуетесь игровой индустрией (а то и полюбите её), или она навсегда превратится для вас во что-то табуированное. И уж точно не останетесь равнодушными.
И под конец немного процитирую автора: «А вот вам альтернативная гипотеза: абсолютно все игры в мире делаются в ненормальной обстановке. Видеоигры ведь ходят по тонкому лезвию между искусством и технологиями. Всего пару десятков лет назад такое нельзя себе было и вообразить. Но технологии постоянно меняются, а художественно игры могут быть вообще какими угодно: от двухмерной головоломки для iPhone до огромной RPG с открытым миром и ультрареалистичной графикой. Если принять это во внимание, то становится куда понятнее, почему никакого единого лекала в индустрии просто нет. Иногда бывает и так, что внешне игры похожи, но даже их делали совершенно по-разному. Да и вообще все игры делают по-разному — этот мотив вы тоже не раз заметите в книге».
А теперь, после прочтения второй книги, мне кажется, вы готовы. We Need to Go Deeper.
«Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелла
В оригинале — The Art of Game Design: A Book of Lenses by Jesse Schell
Одна из лучших, наверное, книг, которая объясняет, что такое геймдизайн, как и почему он работает, для кого и каким образом создают игры и вот это вот все.
Это одно из немногих направлений в производстве видеоигр, с которым стоило бы ознакомиться всем, кто работает или хотел бы работать в этой индустрии. (Второе направление, как по мне, это тестирование, но это уже совсем другая история.) Ну или просто лучше понимать, как и почему все устроено в самых любимых и самых ненавистных играх в вашей жизни.
Почему геймдизайнер в первую очередь создает игровой опыт, а уж потом все остальное? С чего начинается игра (а она обычно начинается с «я обязан это сделать!»)? Для кого именно создается? Что движет игроком? (И это, скорее всего, совсем не то, о чем вы подумали.) Зачем нужен баланс игровых механик и как его поддерживать? Как сделать игровой мир привлекательным для будущего игрока? Какая документация облегчит жизнь и вам, и вашей команде? Что с технологиями? А что с тестированием? Есть ли у геймдизайнера какие-то обязательства?
Эти и еще примерно миллион других вопросов проведут вас по всему скелету процесса игровой разработки. Возможно, вы и правда захотите пойти по тернистому, но увлекательному пути геймдизайнера. А может, станете лучше понимать происходящее, занимаясь другими процессами в рамках производства видеоигр. Или просто поймете, зачем нужна была «миссия с вертолетиком» в GTA: Vice City. Что уже, признайтесь, немало.
А теперь о серьезном. We Need to Go Deeper. Снова.
Game Production Handbook by Heather Maxwell Chandler
Если вы добрались до четвертого уровня, знайте: будет тяжело.
Наверное, самая фундаментальная из увиденных мной книг о процессах создания видеоигр, которая суровым и даже несколько канцелярским языком шаг за шагом расписывает процесс производства. Разумеется, многие моменты будут не совсем актуальными для того или иного проекта. Ведь мобильный многопользовательский шутер точно будет отличаться от сюжетной однопользовательской ролевой игры. А проблематика процессов небольшой инди-команды — от проблем и вызовов махины по производству какой-нибудь AAA-серии.
Пре-продакшн. Концепт. Требования. План. Чек-лист. Продакшн. Тестирование. Постпродакшн. Роли в команде. Арт. Инжиниринг. Дизайн. QA. Организация команды. Методы управления командами. Бизнес-информация. Интеллектуальная собственность. Юридические соглашения. Отношения между разработчиком и издателем. Найм и поиск талантов. Тренинги. Построение команды. Мотивация. Эффективная коммуникация. Технический продакшн. Многопользовательские игры и их специфика. Голосовая озвучка. Музыка. Захват движения. Маркетинг и PR. Цикл производства. Техники производства. Создание билдов. Возрастные рейтинги. Тестирование. Постмортемы. Консольные девкиты. И так далее. И так далее. И так далее. В моей версии книги даже был CD.
Однако смею вас заверить, если осилите этот талмуд, у вас пропадет примерно миллион вопросов. И появится еще миллион, но это уже совсем другая история. А книга отличная, обязательно прочтите.
Level Up! The Guide to Great Video Game Design by Scott Rogers
Я знаю, по крайней мере, несколько талантливых и успешных людей в индустрии, которые называли именно эту книгу библией геймдизайна. А еще она весело написана, забавно проиллюстрирована и станет прекрасным занятием на несколько вечеров.
Возможно, эта книга окажется чуть более полезной для тех, кто работает непосредственно в области геймдизайна либо с, собственно, геймдизайнерами.
Однако форма подачи материала столь хороша, что вы, и не будучи никем из вышеперечисленных почтенных разработчиков, можете оказаться не в силах бросить читать до самого конца.
Бонус: крайне толковый шаблон (и примеры) создания геймдизайн-документа, много дизайнерских темплейтов, макет (и примеры) питча и еще уйма полезной и веселой информации.