Різниця між Junior, Middle, Senior Artist у геймдеві: як визначити свій рівень і прокачатись

Мене звати Вікторія Тимченко-Іванішина, я Lead Artist в компанії OBRIO, що входить в екосистему бізнесів Genesis і займається розробкою мобільних ігор та застосунків.

У геймдев я потрапила 9 років тому і почала свою кар’єру як Junior Artist. З того часу попрацювала над проєктами в різних жанрах: Hidden Object, Match 3, Social Casino, інтерактивні історії. Маю досвід як в аутсорсингових компаніях, так і продуктових, працювала і в офісі, і на фрилансі, викладала 2D Art, а сьогодні менторю талановитих і цілеспрямованих джуніорів.

У цій статті я поділюсь тим, як визначаю рівень художників і формую свою команду. Мій досвід може бути корисним як менеджерам-початківцям, так і всім фахівцям, що будують кар’єру в геймдеві. Також розповім, у яких випадках я вважаю перехід на нижчу позицію нормальним і навіть корисним. А наприкінці дам поради, як прокачувати свої навички.

За роки роботи в мене накопичилося чимало знайомств в індустрії, з багатьма колегами я підтримую зв’язок, і час від часу до мене звертаються з проханням оцінити професійний рівень художника за шкалою «Junior — Middle — Senior».

Для чого це потрібно:

  • влаштуватися на роботу: зрозуміти, чи відповідає ваш рівень вакансії;
  • підвищити заробітну плату: для художника — упевнитися, що варто порушувати цю тему, а для керівника — обґрунтувати рішення;
  • оцінити, наскільки ви зросли за певний проміжок часу;
  • найняти свою першу команду художників.

Рівень художника залежить не лише від його навичок, а й від стилістики та проєктів, у яких він працював. Припустімо, ви вже три роки Senior Concept Artist на проєкті з реалістичною графікою, але тепер хочете піти в компанію, де графіка казуальна. Там буде вже складно посісти посаду Senior з очевидних причин:

  • брак розуміння процесів на таких проєктах;
  • брак хард скілів саме в казуальному стилі;
  • потрібно виконувати повний цикл роботи — від концепту до нарізки під анімацію, а не лише концепт, як на попередній посаді.

Завдання художників на ігровому проєкті та структура команд

Ігровий арт — перше, що бачить та оцінює користувач у грі. Це один із найважливіших критеріїв її успіху.

Художники вдихають життя в ідею, розробляють загальну концепцію персонажів, оточення, іконок, ефектів, вирішують, яким буде зовнішній вигляд гри, думають, як передати емоцію чи історію, керують поглядом користувача, а також формують загальні враження від гри.

Буває, що роботу художника романтизують, особливо новачки. Вважають, що будуть постійно малювати. Однак результат художника у геймдеві — не намальований арт, а вже інтегрований у готову гру. Ми маємо не тільки створити унікальний світ, а й зробити його інтерактивним. Над цим завданням художники працюють у команді з іншими спеціалістами — аніматорами, програмістами, геймдизайнерами, художниками 3D, продакт-овнерами та працівниками промовідділу. Тому, крім цікавих артів, потрібно займатися й не дуже цікавою роботою — нарізкою/підготовкою та організацією власних файлів. Від цього нікуди не подітись.

Завдання та обов’язки художника залежать від специфіки проєкту. На початку своєї кар’єри я працювала у великій компанії, де художники були розділені на спеціалізації: персонажники, концепт-художники, художники оточення тощо. Тоді в кожного була своя вузька зона відповідальності. У відділі персонажників, наприклад, в обов’язки художника входило створення персонажа, а також нарізка арту для аніматорів і програмістів.

Нині в OBRIO художники охоплюють ширше коло завдань: персонажі, оточення, іконки та навіть UI-елементи. Щоправда, файли для розробки у нас готують технічні художники (ми називаємо їх Interns), тож не артовою роботою ми майже не займаємося.

Також звичною є практика на невеликих проєктах, коли один художник самостійно створює весь арт (беки, персонажі, іконки, UI тощо) для гри від концепту до фіналу, а подекуди займається ще й анімацією.

У кожного робочого процесу є свої переваги та недоліки, але це вже тема для окремої статті.

Особисто мені на казуальному проєкті найзручніше, коли над грою працює мінімум художників рівня Junior (1–2 людини); 1–2 провідних художники, тобто Senior-фахівці, а основна ударна сила — Strong Middle (2–4). Значну роль в команді відіграє художник Intern, який не дотягує до рівня Junior і виконує технічну роботу: нарізає та готує файли для аніматорів і програмістів, закриває дрібні завдання, що не потребують широких артових знань і навичок, але вимагають розуміння технічної сторони процесу (виготовлення елементів UI із вже готового арту, вписування елементів на локацію тощо).

Тоді є велика ймовірність, що команда буде задоволена, злагоджена і в кожного буде можливість розвиватися. Так, Senior та Middle не будуть виконувати прості для них завдання, Junior зможе стрімко зрости до Middle, а Intern — до рівня Junior. Lead Artist зі свого боку має зробити все можливе для розвитку художників та підвищення комфорту в команді. Його основна функція — гармонізація робочих процесів.

Як визначити рівень спеціаліста

Прошу звернути увагу на те, що в критерії не входить якість арту, бо ця складова є обов’язковою для будь-якого художника на проєкті. Кожен із членів команди має виконувати свою роботу з достатньою якістю. Наприклад, Junior може виконати роботу не гірше від Middle, але для цього йому треба дати більше часу, знань та уваги ментора.

Ці критерії універсальні, тому їх можна застосовувати не лише для оцінювання рівня художників, а й інших спеціалістів у розробці ігор.

Тепер докладно про кожен рівень.

Junior — художник, що може виконати прості завдання зі швидкістю нижчою від середньої. Підкреслю, що Junior Artist — це не той художник, який взагалі нічого не знає і не вміє (це більше про Intern). Junior володіє базовими художніми знаннями, але не завжди може застосувати їх на практиці. Він не може самостійно розв’язати проблему через нестачу досвіду. Також йому варто давати короткотривалі завдання з подальшим розлогим фідбеком. Lead Artist має менторити такого художника і навчити його самостійності.

Middle — художник, який самостійно виконує завдання різної складності з достатньою швидкістю. Саме на швидкість Middle Artist має орієнтуватись Lead Artist в плануванні дедлайнів. Бо швидкість роботи Middle — середня швидкість роботи на проєкті. Прості завдання можна не перевіряти, оскільки, пройшовши шлях від Junior до Middle, він добре знає їх реалізацію. Такий художник вже має достатньо практики, щоб вирішити деякі проблеми та виконувати довготривале завдання. Потребує уваги від Lead Artist, тільки коли необхідне затвердження (наприклад, готового арту) або якщо виникли проблеми, з якими він раніше не стикався.

Senior — це провідний художник на проєкті, який виконує найскладнішу та найоб’ємнішу роботу в найкоротший термін. Такий спеціаліст практично не потребує допомоги від Lead Artist. Він здатен повністю самостійно розв’язати проблему, а подекуди і її передбачити. Lead може делегувати незначну частину роботи на нього і не хвилюватися за результат, оскільки Senior має достатньо досвіду та знань для виконання складних завдань. Однак Senior все одно потребує фінального схвалення результату від Lead Artist, тому що це не його рівень відповідальності.

Lead Artist — контролює артстиль проєкту, розподіляє роботу між художниками та розвиває команду. Він повинен знати всі процеси розробки продукту, хто і скільки часу витратить на ту чи іншу роботу, кому і які знання треба підтягнути, як це зробити і хто краще впорається із завданням.

Є стереотип, що перехід зі статусу Senior в статус Lead Artist — це підвищення кар’єрними сходами, що насправді не так. Це крок не вперед, а вбік. У бік менеджерської роботи та відповідальності за артову частину всього проєкту (тому останнє слово в арті завжди за Lead Artist).

Фахівець цього рівня має вміти не тільки вирішити проблему, а й передбачити її. Щоб стати Lead Artist, треба передусім прокачувати м’які навички, адже саме ця людина найбільше комунікує зі всією командою розробників. А головне — Lead має знати, як організувати роботу так, щоб команда залишалася мотивованою і задоволеною своїми результатами.

Як отримати підвищення

Якщо ви розумієте, що зросли як фахівець, але вже довгий час займаєте в компанії ту саму позицію, з якої починали, то це негативно впливає на ваші результати. У такій ситуації спеціаліст, найімовірніше, стане демотивованим, що сповільнить його роботу і знизить якість арту. А це погано як для нього, так і для компанії.

Тому не варто мовчати, накопичувати образу й шукати нову роботу.

Раджу обговорити ситуацію зі своїм керівником:

  • Наведіть аргументи, що продемонструють ваше зростання. Наприклад, покажіть свої роботи, які створили в компанії 6–12 місяців тому, та порівняйте їх з теперішніми результатами. Водночас використовуйте критерії ідентифікації рівня спеціаліста, про які я згадувала вище: складність завдання, час виконання, самостійність тощо.
  • Проговоріть з керівником ціль і ключові показники ефективності (KPI). Можна записати разом завдання на найближче майбутнє, що покажуть ваш рівень, обговорити дедлайн та всі умови виконання. Оцінювання проводьте за згадуваними критеріями.

Якщо ви і є той самий керівник, то маєте розуміти, що головна сила команди — мотивованість. Коли люди заряджені, робота йде швидко, якісно та злагоджено. Однак, коли мотивація згасає, можуть бути негативні наслідки у вигляді нескінченних правок і затримки дедлайнів.

Тому ви маєте підтримувати командний дух, сприяти розвитку членів команди та обговорювати КРІ з кожним із них. Відгукніться на запит про підвищення кваліфікації, дайте фідбек, обговоріть можливі способи досягнення цілей для художника, поставте дедлайн та посприяйте йому в бажанні розвиватись. Це дасть класний результат для всіх.

Коли варто переходити на нижчу позицію

Художники часто прагнуть змінити ігровий жанр, стилістику або загалом проєкт, з яким працюють. На це може бути кілька причин:

  • Хочете бути універсальним художником — прагнете освоїти якомога більше жанрів, навчитися малювати різноманітні види роботи (локації, персонажі, іконки тощо), а також здобути глибші знання фотошопу. У такому випадку у вас буде ширший вибір компаній для працевлаштування і проєктів для майбутньої співпраці.
  • Не бачите більше потенціалу розвитку на поточній роботі або в конкретному артстилі. Хочете навчитись нового, а для цього треба змінити проєкт.
  • Стало не цікаво працювати над проєктом протягом довгого часу, набридла монотонність. Це нормально, особливо для ігор з одноманітним артом.
  • Хочете спробувати різні стилі й проєкти та обрати найкомфортніший для себе.

Якщо ви плануєте кардинальні зміни, то треба максимально точно зрозуміти свій рівень кваліфікації в тому стилі, в якому хочете працювати.

Припустімо, ви Middle Artist і плануєте перейти з проєкту в реалістичному артстилі на казуальний. Для цього треба зрозуміти свій рівень кваліфікації в казуальній стилістиці:

  • намалювати кілька зображень у стилістиці проєкту, над яким збираєтеся працювати;
  • взяти в роботу тестове завдання;
  • детально проаналізувати свій арт, відповідно до критеріїв оцінки рівня кваліфікації.

Не засмучуйтесь, якщо у вас виникли проблеми в процесі чи якість арту вам не сподобалась. Це нормально, адже у вас немає достатнього досвіду в цій стилістиці. У такому разі перехід з позиції Middle на Junior у новій компанії — прийнятний.

У мене був схожий досвід. Три роки тому я поставила собі за мету вивчити якнайбільше стилів відмальовки. Ретельно все проаналізувавши, почала шукати роботу в аутсорсинговій компанії, що спеціалізується на проєктах з коротким терміном розробки. Це значить, що художник матиме змогу працювати з великою кількістю замовників, проєкти будуть відносно короткотривалими та швидко змінюватимуться.

На той час я мала досвід роботи над реалістичними проєктами Hidden Object (пошук предметів на локації, також гра має сюжет і логічне завершення історії), над казуальним Match 3 (ігри «Три в ряд»), але зовсім нічого не розуміла в Casual Casino. Довелось перейти з посади Lead Artist на посаду Middle у новій компанії, проте вже за 10 місяців я зросла до позиції Lead.

Для мене це був крутий досвід з безліччю можливостей і відкритих горизонтів. Адже там я навчилася швидко перемикатися між завданнями та проєктами, працювала паралельно над кількома іграми в різних стилістиках, а також вчилася взаємодіяти із замовниками з різних куточків світу. Тому зараз, з огляду на свій досвід, раджу не боятися змін та переходу на нижчу позицію.

Коли ми будуємо кар’єру, все в наших руках. Варто розбиратися в рівнях кваліфікацій та не боятися говорити про підвищення позиції. Плануйте свій розвиток як спеціаліста, ставте цілі та орієнтуйтесь на результат. Не перекладайте відповідальність на когось іншого і не чекайте ініціативи збоку — будьте творцями свого успіху.

Прокачування навичок

Щоб розвивати свої вміння та професійні компетенції, потрібно щоденно працювати над собою. Практика і грамотний фідбек — найкращі вчителі. Але цього не цілком достатньо, треба також любити ігри, грати в них і детально аналізувати. Стежте за новинками й трендами, вивчайте жанри, розробників та вподобання цільової аудиторії.

Не забувайте вдосконалювати і м’які навички, бо вони так само важливі при переході на новий рівень, як і ваші професійні знання. Особливо це стосується позиції ліда. Зараз я все більше орієнтуюся на зростання в управлінні часом, процесами та людьми. Наприклад, читаю книжки «Емоційний інтелект лідера», «45 татуювань менеджера» та дуже круту книгу про найм — «Who: Solve Your #1 Problem».

Бути в тренді, нарощувати експертизу та будувати нетворкінг допомагає участь в ігрових конференціях та гейм-джемах.

Якщо ви тільки починаєте шлях у геймдеві та схильні до прокрастинації, записуйтеся на спеціалізовані курси в Games Academy, ArtCraft, Skill Up тощо. Так ви отримаєте більш системні знання або заповните прогалини. Крім того, матимете сильніший стимул займатися щоденно.

Ось кілька популярних ресурсів, якими я досі користуюся, коли виникають артові питання або коли треба оновити знання:

  • CG Speak — найпопулярніший ютуб-канал, велика база цікавих і корисних уроків та порад для художників.
  • Ctrl+Paint — сайт з відеоуроками із CG (Computer Graphics) малюнка.
  • Sinix Design — якщо хочете прокачати анатомію і персонажку, то вам цей ютуб-канал буде корисним.
  • Character Design Challenge! — крута група у фейсбуці, тут щомісяця проводяться артові челенджі на нові й цікаві теми. Раджу брати участь і стежити за художниками зі всього світу.
  • «Вечерний рисунок НАОМА» — назва групи у фейсбуці. НАОМА відкрили новий сезон проєкту «Вечірній рисунок». Приходьте, малюйте в матеріалі, удосконалюйтеся.
  • Urban Sketchers Ukraine — на мій погляд, унікальна спільнота у фейсбуці. Учасники групи малюють урбаністичні замальовки тільки з натури. Подекуди збираються разом для сумісних замальовок.
  • Drink & Draw — теж унікальна платформа, де ви можете прийти й відточити свої навички малювання і знання анатомії.
  • «Мистецтво кольору» — чудова книга. Автор Йоганнес Іттен, крутий теоретик кольору.
  • «Основы учебного академического рисунка» — книжка Миколи Лі. Тут корисна інформація про форму, об’єм, перспективу, тональний розбір, анатомію людини тощо.
  • Pinterest — величезна база референсів на всі випадки життя;
  • Artstation — соцмережа для художників. Щоб підвищити свій рівень, ви завжди маєте орієнтуватись на кращих. Тут можна не тільки надихатись чужими роботами, а й подивитись на круті приклади оформлення портфоліо.
  • Behance — теж соцмережа для художників і дизайнерів.
Похожие статьи:
NVIDIA тимчасово зупиняє продаж своїх продуктів у росію. Про це заявив представник компанії в інтерв’ю виданню PCMag. Щоправда, причини...
Длительность курса: 24 академических часов.График занятий: суббота — 14:30-16:30; воскресенье — 10:30-14:30 Друзья, предлагаем Вам быстро...
[Дмитро Волошин — співзасновник і CTO в Preply, організатор Kyiv CTO Meetups.] Дисклеймер: усе нижчеописане — мій власний досвід....
Меня часто просят рассказать о работе с legacy-монолитами. Про микросервисную архитектуру и переход на нее говорят...
В выпуске: новый блог Дэна Абрамова, как улучшить производительность вашего веб-приложения, разбираемся с React Hooks...
Яндекс.Метрика