Локализация игровых проектов: построение команды и процессов

В этом году студии Plarium Kharkiv исполняется 9 лет. За время существования мы выпустили 9 проектов, которые перевели на 12 языков. Сегодня я расскажу, как работает команда локализаторов в нашей компании.

Выбор подхода к локализации

Есть несколько подходов к локализации продуктов. К примеру, можно всю работу вывести на аутсорс и сотрудничать с агентствами, которых на просторах СНГ довольно много. Некоторые из них небольшие и занимаются локализацией на несколько языков, другие способны перевести и озвучить ваш контент на любой язык, хоть клингонский. Другой вариант — можно нанять in-house штат переводчиков, которые будут справляться с локализацией своими силами.

Мы в Plarium выбрали комбинированный подход: внутренняя команда локализации сотрудничает с командой удаленных переводчиков и пруфридеров.

Сейчас у нас 9 игр, которые активно развиваются, — игровые обновления выходят каждый месяц или чаще. Также мы локализуем контент для портала plarium.com и работаем с неигровыми текстами. Максимальное количество языков, поддерживаемых на одном проекте, — 12.

Для каждого языка требуется минимум один переводчик и один пруфридер. При текущем объеме переводов (10 000 — 16 000 слов в неделю) всё еще за редкими исключениями удается обходиться этим минимумом — хотя кажется, что в определенные моменты мы приближаемся к пределу нагрузки. Такая модель работы требует, чтобы на скамье запасных был как минимум 1 переводчик на каждый язык — у удаленных сотрудников тоже бывают отпуска, больничные и форс-мажоры.

Основной плюс такого подхода в том, что наши переводчики держат руку на пульсе всех этапов локализации: от дизайна UI до тестирования перед запуском. Это позволяет сделать процесс максимально гибким: изменять/добавлять контент, корректировать сроки, объяснять удаленным сотрудникам, что и почему изменилось в игре и как это влияет на тексты. Это упрощает коммуникацию, управление контентом и процесс QA.

Наша удаленная команда — это переводчики, с каждым из которых мы работаем на постоянной основе от года и больше. Костяк переводчиков на европейские языки сформировался 6 лет назад и с тех пор остается практически неизменным. С переводчиками у нас заключены бессрочные контракты, а наши игры они знают почти так же хорошо, как мы сами.

Нас вполне устраивает такая гибридная система: она позволяет работать максимально быстро, а благодаря централизованной платформе переводов Memsource мы можем напрямую утверждать схемы оплаты переводов и контролировать расходы.

В то же время такой подход требует, чтобы каждый из in-house локализаторов был универсальным и автономным: ему приходится участвовать как в разработке контента, так и в подготовке Loc Kit’ов, управлять контентом в системе переводов, отвечать на вопросы переводчиков, учитывать их загрузку и тестировать локализацию перед релизом. Но как только система «становится на рельсы», она оказывается очень эффективной в условиях большого количества и разнообразия контента.

Команда in-house локализаторов в Plarium

Построение процессов и ошибки молодости

В 2009 году вышла наша первая стратегия «Правила войны» и начала быстро набирать популярность. Чтобы увеличить охват аудитории, мы принялись за локализацию продукта — и это оказалось непросто. Помимо того, что в играх огромное количество текстового контента, найти хороших переводчиков и пруфридеров на некоторые языки в Харькове было невозможно.

Поэтому мы построили работу таким образом: in-house команда локализаторов создавала тексты на английском. Далее материалы рассылались переводчикам-нейтивам, а они сверяли свои переводы с пруфридерами. Каждый участник in-house команды координировал несколько направлений локализации: управлял работой переводчиков, а также вносил тексты в локаль и тестировал их.

Параллельно с этим велась работа по русскоязычному направлению: копирайтеры работали над текстами отдельно от локализаторов. Тогда это казалось хорошим решением: можно было ускорить процесс, параллельно создавая тексты на двух языках. Но с ростом количества проектов и людей в обеих командах стало очевидно, что такое разделение скорее усложняет работу. Из-за сильного различия терминологии, да и в целом игрового лора, у нас получилось две разные игровые вселенные.

Поэтому мы оптимизировали процесс работы: теперь весь контент создается изначально на английском языке. Привести лор и терминологию к единому стандарту было непросто, но мы это сделали. Новый контент вычитывается нейтивами и рассылается переводчикам и пруфридерам на немецкий, французский, испанский, итальянский, турецкий, португальский, китайский, корейский, японский языки. Локализация на русский и украинский происходит в харьковской студии.

Инструменты

При большом объеме работы (в среднем в месяц мы локализуем около 60 000 слов контента) важно делать всё быстро и качественно. Поэтому мы используем проверенные методологии работы, а также инструменты, которые частично автоматизируют процесс.

Для удобства работы с переводчиками мы формируем Loc Kit’ы, в которых собрана вся информация по проектам или фичам: от графики до терминологии. Уже 6 лет мы работаем с одними и теми же переводчиками и пруфридерами, поэтому у всех есть общее видение проектов. Поначалу же было очень важно не только предоставлять объемный локкит, но и давать переводчикам возможность поиграть в наши проекты, чтобы наиболее точно перевести игровые термины. Бывало такое, что после игровой сессии автор исправлял собственный перевод на более точный.

Всю документацию для переводчиков мы собираем вручную и загружаем в облако переводов Memsource. В эту систему мы загрузили также терминологию и базу переведенных текстов на всех языках.

В память переводов строки добавляются автоматически, и при последующих переводах система ищет совпадения в памяти и выдает их как варианты. Переводчик выбирает подходящий и при необходимости редактирует — ручного ввода текста становится гораздо меньше. В наших играх сейчас около 19 % текстов из базы памяти переводов — в основном это тексты для интерфейса, кнопки, алерты, уведомления.

Всё это упрощает и ускоряет работу, кроме того, сокращает ее объем — а значит, экономит бюджет в долгосрочной перспективе.

Взаимодействие с другими департаментами

Для нашей команды, как и для компании в целом, большое значение имеет качество финального продукта. Именно поэтому мы выбрали подход in-house локализации, и поэтому же стараемся не просто адаптировать тексты, но и участвовать в разработке игры.

Работа над локализацией начинается еще на этапе создания окон UI/UX дизайнером. Мы обсуждаем, сколько места нужно выделить для текста в разных локализациях. Также участвуем в продуктовых митингах, чтобы знать, как будет работать та или иная фича и для чего она вводится в игру.

Из-за того, что мы взаимодействуем с большим количеством разных команд, свои процессы приходится адаптировать так, чтобы максимально эффективно взаимодействовать со всеми. Поэтому мы используем Kanban, Scrum или Agile в зависимости от того, какой методологией пользуется продуктовая команда.

Работа над переводом на примере проекта «Норды: Герои севера»

Недавно мы полностью локализовали игру «Норды: Герои севера» на украинский язык, потому что для нас важно развивать направление украинской локализации и давать пользователям возможность играть на их родном языке. В дальнейшем все игры компании будут выходить и в украинской локализации.

В игре «Норды: Герои севера», как и в других наших проектах, текстовый контент имеет большое значение. Сложные механики нужно подробно объяснять в квестах, визарде, туториалах — то есть в текстах. Всего нужно было перевести 78 000 слов.

Перевод «Нордов» на украинский язык — нестандартный для нас проект: локализация происходила уже после релиза. У нас в распоряжении были английская и русская версии текстов, а также готовый UI.

Перевод занял около 6 недель чистого рабочего времени. Потом тексты отправили пруфридеру: она проверяла переведенный текст на наличие опечаток, грамматику и корректность. После окончания работы я внес строки в локалайзер и вылил на тест. На тестирование у меня ушло 3 недели. Это очень важный этап: даже мелкие баги локализации могут испортить впечатление от игры.

Параллельно с тестированием записывалась озвучка. Главных героев — короля Бьёрна и барда Рагнара — на украинский язык озвучили актеры Дмитрий Петров (харьковский театр «Березиль») и Александр «Фоззи» Сидоренко (группа ТНМК). Локализаторы обычно тоже участвуют в процессе озвучки и помогают актерам поймать нужное настроение персонажа.

После релиза работа не заканчивается: примерно раз в месяц мы добавляем на все проекты и языки новый контент — квесты, акции, события. Поэтому для нас локализация продукта — постоянный процесс.

Надеюсь, наш опыт будет полезен тем, кому предстоит строить команду локализации с нуля. Если у вас есть чем поделиться по этой теме, пишите в комментариях.

Похожие статьи:
Системи супутникового інтернет-звʼязку Gilat SkyEdge, які виробляють в Україні, масово імпортують у росію, йдеться у розслідуванні...
С преподаванием теории программирования вечно какая-то путаница. В большинстве вузов её излагают на первых двух курсах,...
Девʼять місяців тому співзасновник mono Михайло Рогальський розповів в інтерв’ю DOU про спроби команди перейти з Telegram...
239-й выпуск подкаста “Откровенно про IT карьеризм”. В подкасте пойдет речь о литературе и Львове. В программе: Про...
Мене звати Юлія Шишенко, я незалежна IT-рекрутерка і кар’єрна консультантка, яка щодня користується LinkedIn (далі — LN),...
Яндекс.Метрика