Анна Юрченко — зачем дизайнеру развивать эмпатию, о курсах в Стэнфорде и как работает американский офис Stanfy

Компания Stanfy была одним из первых в Украине экспертов в создании мобильных приложений. После открытия американского офиса в 2012 году UX-дизайнер Анна Юрченко переехала в Сан-Франциско. В интервью она рассказала о том, как проектирование, ориентированное на пользователя, и методология дизайн-мышления помогают компании создавать востребованные продукты и завоевывать клиентов.

— Аня, ты работаешь в Stanfy уже довольно долго, расскажи, как все начиналось?

С ребятами из Stanfy я познакомилась 8 лет назад, когда я помогала делать их сайт (до этого я занималась веб-дизайном), и они решили отблагодарить меня, подарив iPod Touch, который тогда только появился. Меня восхитил этот девайс: как в нем все продумано и красиво, и я загорелась идеей создавать приложения для таких устройств. Я присоединилась к команде Stanfy, где как раз начали развивать направление мобильной разработки. В Украине в 2009 году мало кто этим занимался, фактически мы стояли у истоков. Постепенно студия сделала все более востребованный mobile development своей специализацией. Поскольку мы начали раньше всех, и у нас была экспертиза и портфолио реализованных проектов, в Stanfy был постоянный поток клиентов. Мы делали приложения для сайта «Корреспондент», «5 канала», «Лиги», «Подробностей», «Киевстара», «Боржоми» и других крупных заказчиков. В какой-то момент произошло некоторое насыщение, мы стали смотреть в сторону западного рынка. В 2012 году компания открыла офис в Сан-Франциско. Постепенно мы полностью переориентировались на работу с американскими клиентами.

— Обычно, когда наши компании открывают офис в США, то там находятся только те, кто работает с заказчиками и отвечает за продажи, а разработчики и дизайнеры, как правило, остаются в Украине. У вас ситуация немного отличается?

У нас здесь маленькая команда: фаундер Паша Башмаков, СЕО Андрей Гаркавый и UX-дизайнер, то есть я. По сути, мы занимаемся консалтингом, стараемся не просто реализовывать то, что хочет клиент, а пытаемся помочь кристаллизировать его видение продукта. При таком подходе дизайн — это та работа, которую тяжело делать удаленно. У заказчика есть понимание проблемы, которую он хочет решить, он эксперт в своей области. У нас же есть опыт в технологиях, мы знаем, как работают мобильные интерфейсы. И продукт рождается из синергии наших знаний. Здесь важно вырастить доверие, построить классные отношения с заказчиком, не ограничиваясь одним брифом и созвоном по Google Hangout. Обязательно нужно поработать вместе, устроить мозговой штурм, сходить на ланч. Все это приводит к тому, что появляются решения, объединяющие нашу экспертизу в дизайне и продукте и экспертизу клиента в domaine. Поэтому дизайн, который делается in person, всегда лучше. Это один аспект, касающийся работы с заказчиком.

Stanfy SF team

Вторая причина того, что дизайнер физически находится в Сан-Франциско, относится к работе с пользователями. Очевидно, что дизайнер не может пользоваться всеми своими продуктами. И в методике дизайн-мышления существуют специальные инструменты, например, исследования и интервью, которые позволяют понять потребности пользователей, когда ты сам к ним не относишься. Что-то можно делать удаленно, но тогда ошибок будет больше. Если ты лично можешь встретиться с пользователем, эффективность выше, а если ты на собственном опыте знаком с реалиями, понимаешь проблему изнутри, то предложишь лучшее дизайн-решение.

Приведу пример из медицинской тематики. Мы сделали приложение Transplant Hero для хирурга из Нью-Йорка. Оно связано с принятием лекарств. Можно, конечно, почитать, что такое co-pay и как работает медицинская система в США. Но когда знаешь на практике, как функционируют больницы, как людям назначают лекарства, как они их получают в аптеке, даже как выглядят эти баночки, то это дает преимущество при проектировании. Решение о необходимости присутствия дизайнера в локальном офисе — оно не на поверхности, но могу сказать точно, что это имеет смысл и благоприятно влияет на создание продукта.

— Есть ли принципиальные отличия в работе с американскими клиентами по сравнению с украинскими реалиями?

Если говорить именно про дизайн, то я не вижу большой разницы. И в Штатах, и в Украине одинаковые вызовы для дизайнера: нужно уметь понятно и просто рассказывать про свою работу клиенту, убеждать, отстаивать тот процесс, который хочешь выстроить, четко понимать самому, зачем ты это делаешь, и быть способным объяснить, для чего, к примеру, нужно интервью с пользователями, какая будет выгода проекту и бизнесу. В этом случае очень полезен такой инструмент, как сторителлинг. Это навык, который необходим дизайнеру, чтобы вовлекать всех заинтересованных лиц в дизайн-процесс, доносить дизайн-решения и вызывать эмпатию.

На мой взгляд, умение общаться — это самый важный навык для дизайнера. Нужно уметь слушать и слышать, задавать правильные вопросы, находить аргументы. Коммуникативные навыки необходимы как на первых этапах дизайн-процесса, когда нужно понять пользователей, цели бизнеса, проблему, которую решаешь, так и чтобы убедить команду и заказчиков в своих решениях. Если клиент отказывается от дизайн-исследования, то не потому что он плохой, а скорее всего, потому что дизайнер не может доказать важность этого. Часто, конечно, ограничения по бюджету играют большую роль (и в этом и американцы, и украинцы одинаковы), но они должны влиять только на масштаб исследования, а не его наличие.

— Ты единственный дизайнер в компании, наверно, можно сказать, что сфера твоей ответственности — продакт-дизайн в целом, не только UX?

Я стараюсь подходить к проекту как к проблеме: есть видение этой проблемы, понимание, кто пользователь, и миссия дизайнера, найти решение проблемы с помощью методов дизайна. Ты не просто думаешь, как это будет выглядеть, каким будет интерфейс. С этой точки зрения, наверное, действительно я продакт-дизайнер.

У меня есть возможность работать «на фронте» с клиентом, вовлекаться в процесс решения проблемы с самого начала и подходить к нему комплексно. Задача дизайнера ведь — не только спроектировать приложение, но и подумать, например, о том, что хорошо бы еще выстроить систему сбора имейлов, логику фоллоу-апов, которая поможет возвращать неактивных юзеров. Или ты видишь, что конверсия тех, кто установил приложение, в тех, кто реально им пользуется, очень маленькая, и поэтому важно проводить юзабилити тестирование, делать А/B эксперименты, а после запуска — отслеживать аналитику. Еще такой момент: если ты сделал приложение, а им не пользуются, то это часто не потому что интерфейс плохой, а потому что проблема изначально была неправильно понята, и отсюда — неверно предложенное решение.

На воркшопе Hackmasters в Пало-Альто

Например, мы сейчас делаем приложение для спортивных тренеров. У меня есть предположение о том, как тренеру было бы удобно составлять расписание своих тренировок, но я не знаю этого наверняка. Единственный способ проверить мою гипотезу, поговорить с пользователями. Для этого не нужна какая-то колоссальная выборка, по моему опыту, 10 человек дают тебе общие паттерны. Начинаешь понимать, что им можно предложить, что будет им удобно, и кстати, это не всегда должно быть какое-то новаторское решение либо ты должен понимать, против какого тренда идешь.

Часто в компаниях первый этап работы над проектом (или discovery) находится в зоне ответственности бизнес-аналитика или менеджера, но очень важно с самого начала привлекать дизайнеров и девелоперов. В любом случае, это такая командная работа, в которой нужно задействовать и девелоперов. Конечно, ты не будешь звать инженеров на все интервью с пользователями, но мы проводим, например, общий митинг, на котором обсуждаем проблему, делаем knowledge sharing. В том числе, инженеры могут предложить много классных идей, и ты как дизайнер только в выигрыше от их привлечения к обсуждению. Чем раньше инженер вовлекается в процесс, тем лучше. Это, в частности, помогает избежать не совсем оптимальных решений в дизайне и не выходить за рамки бюджета.

Когда я жила в Киеве, то была в более тесной связке с разработчиками, в удаленной работе с ними, конечно, есть свой челлендж. Тут приходится выбирать: ты либо ближе к клиенту и пользователям, либо к команде разработки. Тем не менее, в Stanfy менеджер не закрывает полностью девелоперов, мы используем agile-подход, когда инженеры на связи с клиентом, участвуют в митингах, задают вопросы и могут дать быстрый фидбек, если мы начали двигаться не туда. Когда наш инженер Настя приезжала в Сан-Франциско на конференцию, я как раз проводила исследование для уже работающего приложения. Нужно было пообщаться с пользователями, получить отзывы о прототипе следующей версии. Настя была со мной на интервью, и это оказалось очень полезно. Когда перед тобой сидит живой человек, который рассказывает про свои потребности и проблемы, ты проникаешься тем, что создаешь что-то, чем пользуются. Это действительно очень цепляет. Если инженер вовлекается в исследование, это активизирует его эмпатию. А осознанное сопереживание играет важную роль в проектировании.

— Что повлияло на твое становление как дизайнера? Как ты пришла к практике дизайн-мышления?

Я начала ездить в США в командировки с 2012 года. Стала ходить здесь на профильные митапы и воркшопы по user-centered дизайну, где впервые на практике поработала над персонами, сценариями пользователей, стори-бордами, поучилась у опытных дизайнеров проводить дизайн-исследования. Поучаствовала в недельном интенсиве в Нью-Йорке, который вели специалисты из NN/g (Nielsen Norman Group). Все это дало хорошую базу и мощный заряд вдохновения, появилась уверенность в то, что ты делаешь правильные вещи. Когда я начала внедрять в компании design thinking, нужно было научиться, доносить это до других людей, убеждать их, когда ты сам еще до конца не понимаешь, что у тебя получиться. Здесь важно доверие команды и готовность клиента пойти на эксперименты. Интервью с пользователями, ресерч, анализ — это ведь все время, а значит — деньги, и нужно понимание, что это создаст дополнительную ценность.

— В прошлом году ты начала учиться в Стэнфордском университете, расскажи об этом подробнее.

Курс по дизайну я начала проходить в октябре. Это трехсеместровая программа для тех, кто уже имеет образование. Ты получаешь не диплом или степень, а просто оценку. Чтобы прослушать курс, не нужно сдавать экзамены — только оплатить семестр (около $400). Занятия проходят один раз в неделю вечером. Весенний семестр называется Design Implementation: Getting to Market. Общее направление — это дизайн-процесс от поиска проблемы до ее решения дизайн-методами и выпуска на рынок.

На занятии в Стэнфорде

— Как проходят занятия? Какие инсайты ты лично получила?

Это микс теории и практической работы в группах, также есть домашние задания. Ты выбираешь себе сферу, в которой интересно сделать проект, проводишь интервью с пользователями в поисках pain points и opportunities for design, в процессе формулируешь design challenge и дальше углубляешься в исследование темы. Самостоятельно или с другими студентами придумываешь возможные решения проблемы, делаешь прототип. Все этапы работы показываешь преподавателям и получаешь фидбэк, советы.

В целом все, что нам рассказывают, можно найти в интернете, и это не какие-то секретные знания. Большая часть из того, что я там услышала, не была для меня чем-то новым. Самое ценное было в деталях: примеры из практики, личный опыт преподавателей — дизайнеров из IDEO, которые работают в индустрии 15-20 лет. К примеру, было интересно узнать, как они подходят к организации дизайн-исследования. Как правило, они создают одну доску для всего, что относится к одной сессии работы с пользователем, выносят туда все, что всплыло во время интервью (одна мысль/идея/цитата на один стикер). Затем обсуждают, группируют, находят общие шаблоны и пересечения между пользователями. Дальше, используя различные фреймворки (personas, needs hierarchies, user journeys, empathy maps), они синтезируют идеи и инсайты. Для всех этих материалов они выделяют отдельную комнату, где есть возможность все время держать их на виду. Работают командами из 2-5 человек, и во время интенсивной фазы работы над проектом назначают определенное время, например с 10 до 16, когда все должны собраться вместе, двигаться поэтапно, с milestones и целями на каждый день/неделю.

Кстати, я еще взяла в Стэнфорде курс по public speaking. Во время лекций я делала визуальные заметки, профессор увидел эти скетчи, и ему очень понравилось. Он пригласил меня на еще один свой курс, посвященный импровизированным выступлениям, и попросил уже целенаправленно делать такие конспекты, но пока еще неясно, как можно будет их использовать. Но получается интересный визуальный материал к его курсу.

— Я знаю, что ты планируешь сделать обучающий видео-курс по скетчингу, в чем его цель?

Еще в Киеве я проводила несколько воркшопов по визуальному мышлению. Я хочу вернуться к этому, и сейчас работаю над онлайн-курсом, который будет рассказывать о том, как и зачем использовать визуальные заметки. Их суть в том, что ты комбинируешь текст и картинки, и для этого не надо быть дизайнером или художником. Когда мы научились писать, именно письмо стало основным инструментом фиксирования информации, но картинка — это на самом деле такой же естественный способ делать заметки.

Первый челлендж в этом курсе — дать людям почувствовать свободу, раскрепоститься, снять барьер перед установкой — «я не художник, я плохо рисую». Второй этап — сформировать инструментарий, визуальную библиотеку, то есть подобрать простые образы, аналогии к наиболее распространенным понятиям: цель, опасность, дружба, конфликт. И третий этап — попрактиковаться в конспектировании, слушая лекции на TED.

Скетчинг — не только альтернативный способ записывания информации, но еще и способ мышления. Он отлично подходит, чтобы стимулировать творческое начало, помогает выйти за рамки привычного, своеобразная зарядка для мозга. Лично для меня в какие-то моменты жизни визуальные заметки очень помогали разобраться с внутренними противоречиями. Было время, когда я очень много работала, ушла с головой в дизайн, хотела заниматься в компании сразу всем. И вдруг осознала, что я не понимаю, кто я на самом деле, не могу сформулировать свою идентичность. У меня появилась такая доска, на которой я фиксировала свои переживания в виде стикеров, картинок, текста. Это помогло мне понять, что лишнее в моей профессии, именно тогда у меня выкристаллизовалось понимание того, что дизайн — это мое. Могу сказать, что визуальное мышление изменило мою жизнь. И так совпало, что окончательное самоопределение произошло именно в Сан-Франциско.

— Ты связываешь это именно с переездом?

У меня такое чувство, что просто здесь, в США, много всего происходит, люди вокруг делают реально то, к чему у них страсть, и это заражает. При этом Сан-Франциско — очень дорогой город, здесь непросто быть художником, но искусство, творчество, самовыражение здесь повсюду. Сначала ты это просто чувствуешь, а потом пытаешься как-то осмыслить, сформулировать для себя. Начинаешь задумываться над тем, кто ты, чем ты занимаешься, зачем ты это делаешь, чего хочешь. Это стимулирует к поиску, ты переключаешься в режим открытости, восприимчивости к новому опыту. Здесь начинаешь ставить под сомнение привычное, устоявшееся. Думаю, что если бы я не переехала в Сан-Франциско, я была бы другим человеком.

Похожие статьи:
Національне агентство з питань запобігання корупції (НАЗК) внесло китайську корпорацію Xiaomi Corporation до переліку міжнародних спонсорів...
Китайская компания ZTE анонсировала для североамериканского оператора мобильной связи AT&T новую модель недорого, но достаточно...
It ain’t what you don’t know that gets you into trouble. It’s what you know for sure that just ain’t so.Mark Twain Вступление Привет, меня зовут Ян, и я стараюсь применять...
Українська IT-компанія N-iX відкрила новий хаб у Вроцлаві. У Польщі відкриті 23 вакансії, на які можуть подаватися як поляки, так...
Компания МакЦентр представляет новую модель ONYX BOOX Amundsen, продолжающую серию устройств для чтения электронных книг,...
Яндекс.Метрика