Делать игры: работа в украинском инди геймдеве

Согласно опросам DOU, каждый третий айтишник с удовольствием играет в компьютерные игры в свободное время. Профессионально же занимается геймдевом примерно десятая часть разработчиков.

Мы попросили специалистов украинских инди гейм-студий рассказать, чем их привлекает эта область и как выглядит внутренняя кухня создания игр.

Олег Горчаков, гейм-дизайнер в Yarki Studio

Свою первую игру я сделал еще в школе — для одноклассников, в тетрадке в клеточку. Это было что-то похожее на настолку. Так что интерес появился еще в детстве. После этого закончил 2 вуза, получил дипломы, но понял, что это не то, к чему лежит душа. Решил, что надо воплощать свою мечту, так что по специальности не проработал ни дня — сразу пошел в геймдев, на позицию гейм-дизайнера.

Пробовал много всего — и хардкорные игры, и казуальные, и RPG, остановился на детских платформенных. Технические знания получал уже в процессе работы. Программированием я не занимаюсь, хоть и знать основы всем советую. Быстро разбираюсь во всевозможных редакторах, так как каждую новую игру делаем с новым редактором, большинство из которых пишут под проект

В мои обязанности входит проектирование механики игры, написание сюжета, формирование технических заданий для художников и программистов, аналитика игры. А также лвл дизайн, сборка уровней игры, контроль и анализ юзер-тестов, анализ проблемных мест игры.

Сейчас работаю над игрой Incredible Water. Это физический пазл плафтормер для всей семьи, в котором игроку предстоит играть за капельку воды, познавать мир, проходя уровни и решая различные головоломки:

Всегда мечтал поработать в Blizzard, мне очень нравятся их проекты и подходы.

Чтобы стать гейм-дизайнером, нужен талант, хорошее воображение, фантазия, умение просчитывать и оценивать свои идеи. Также важен опыт в различных играх, потому что всё уже было придумано :) Так что полезно играть в игры не только для удовольствия, а для того, чтобы понять, что именно в этой игре цепляет аудиторию.

Тем, кто хочет попробовать себя в геймдеве, советую начинать с мануального тестирования «в хорошей большой компании». Два месяца такого опыта — пусть даже «за еду» — позволят понять «внутреннюю кухню» и будут гораздо ценнее полугода чтения статей без практики.

Евгений Тихонрук, разработчик в Vega Studio

Все началось давно, приблизительно 10 лет назад, тогда мы еще были студентами НТУУ «КПИ». Наша личная кафедральная разработка — 3d движок Gelios Engine — послужила стартом в совместной разработке интерактивной рекламно-информационной системы университета — совместно с авторами движка будущей всемирно известной игры «Сталкер». Впоследствии наши пути разошлись, Олесь Шишковцов (автор движка Сталкера) ушел в GSC, а мы остались и продолжили работу над системой, которую довели до логического завершения. Уже тогда сформировался круг друзей-единомышленников, и появилась идея создания собственной игры в будущем.

Наша команда — Vega Studio, в силу разных обстоятельств, была вынуждена отойти от геймдева и основное время занималась аутсорсом в смежных областях. За это время мы приобрели большой технический, коммерческий и управленческий опыт, что дало нам возможность трезво и с некоторыми стартовыми ресурсами подойти к разработке нашей игры — Ardagor. Проект разрабатывается на основе передового графического движка Cryengine 5 (известного многим по игре Crysis) и будет поддерживать для полного погружения шлемы виртуальной реальности.


Действие происходит в фэнтези мире в стиле фильма «Властелин колец», но с элементами славянской мифологи.

Мы сами разрабатываем наш проект и финансируем все процессы, следовательно и задачи себе ставим сами. Это, конечно, интереснее, чем выполнять внешний заказ, спущенный сверху, но и несет больше рисков. Нужно иметь комплексное видение структуры проекта, самому решать возникающие трудности и искать оптимальные пути их решения. К тому же, приходиться совмещать сразу все роли — создание графики, создание AI, алгоритмизацию и приводить различные процессы в один рабочий сбалансированный результат.

Для геймдева нужно много различных знаний, и едва ли где их можно прийти и получить готовыми. Скорее, они приходят с опытом. Как вариант — поработать в крупной гейм-компании — смотреть, как работают профессионалы, учиться у них. А главный совет новичкам — интересоваться и всё пробовать! Так вы найдете то, что именно вам более интересно, и чем вам хочется заниматься. Если любите то, что делаете — этот процесс будет в радость. В противном же случае, заставляя себя заниматься нелюбимым делом, до высоких результатов дорасти будет очень сложно. Любите своё дело, и результат в итоге вас порадует.

Данил Непотребный, C# Unity3D разработчик в Heart beat Games

Я учился на экономиста, но с детства любил игры. После института некоторое время работал в сферах, не связанных с геймдевом. В это время занимался самообразованием, что-то читал, что-то пробовал, тестировал и развил свои скиллы до того, что смог устроиться в гейм-студию.

Программирование меня всегда привлекало тем, что компьютер можно научить делать рутинную работу за человека. В enterprise сегменте работа, на мой взгляд, достаточно монотонна, а геймдеве можно придумывать новое, экспериментировать — это мне более интересно. Мне кажется, геймдев можно сравнить с шоу-бизнесом, инди-разработку — с музыкальной группой, которая творит в гараже.

Сейчас мы в студии развиваем несколько своих проектов, стремимся к тому, чтобы выйти на самоокупаемость. В данный момент ищем издателя либо инвестора для нашего текущего проекта Slime Happens и открыты к сотрудничеству

Новичкам советую, прежде всего, определиться, что нравится. Если нравятся игры, надо решить, что именно: придумывать арт, реализовывать чужой арт, придумывать механику, программировать, писать музыку, монетизировать — вариантов много. И уже в выбранном направлении двигаться вперед, учиться, развиваться.

Дмитрий Тарасенко, Unity3D разработчик в EJaw

О том, что я хочу делать игры, я понял еще в классе 3-ем, когда впервые пришел в компьютерный клуб. В школе и институте изучал программирование. На своей первой работе писал на PHP, а потом всеми правдами и неправдами уговорил начальство открыть геймдев-отдел. Мы приняли заказ на игру, и тогда я смог начать профессионально работать с Unity.

Сейчас я работаю в студии, которая параллельно и занимается аутсорсингом, и развивает свои проекты. Мои обязанности — писать код, но если получается, то стараюсь принимать участие и в гейм-дизайне, что-то придумать для игры.

Работаю над шутером SpaceJunk Rumble — игра про онлайн сражения космических кораблей в постапокалиптическом пространстве:

Иногда и сам дома делаю свои игры, когда просыпается дух авантюризма :)

Для новичков в этой сфере полезен математический бэкграунд (векторы, матрицы), но еще более важно уметь быстро обучаться.

Мои карьерные цели? Стать сотрудником Blizzard, выше уровня просто нет :)

Сергій Кручок, indie розробник

Колись я помітив, що редактор карт до ігор мені був цікавішим за самі ігри. Хоч я так і не завершив жодну ігрову карту, мені подобалося розбиратися у його можливостях.

Згодом почали приходити різні ідеї самостійних ігор, в тому числі і настолок. Навіть зараз з друзями періодично граю у деякі настільні ігри з модифікованими мною правилами.

Я робив різні ігрові прототипи. Наприклад, коли дізнався про настолку по мотивам Варкрафту, то спробував створити настільну адаптацію Героїв, проте на прототипі я тоді і завершив. Також пробував себе і у форумних іграх, наприклад, робив свій варіант форумної реалізації карткової гри мафія.

Врешті-решт, цей досвід вплинув на те, чим ми зараз займаємось — грою Consolidation. Це стратегія, в якій ціллю є консолідація сили та провінцій під вашим контролем. Кожен гравець має генерала, який веде війська на захоплення інших провінцій, що потрібні для виробництва ресурсів. Вироблені ресурси згорають при настанні кожного нового ходу, тож головний виклик гри у тому, щоб максимально використати ресурси, розподіливши їх між провінціями за допомогою доріг, якими з’єднані всі сусідні провінції.

Зараз ми хочемо зробити наш проект більш публічним, збільшуючи нашу активність у соціальних мережах для побудови ком’юніті.

Наша мета — довести теперішній проект до того етапу, який би дозволив розробляти наступні ігри з фінансової точки зору. Далі зробити прототипи інших ідей ігор, експериментувати з ними та довести найбільш вдалі до реалізації. Для мене інді-розробка не є самоціллю, а як стартап — лише перша сходинка на етапі створення бізнесу.

Щоб стати гейм-розробником, варто розумітися в ігровій кухні, наприклад, які ролі потрібні для розробки ігрового проекту, щоб мати змогу бачити проект в цілому. Часом і самому зручно мати компетенції одразу в декількох ролях, щоб виконувати комплексні задачі. Особливо це актуально для малих команд, де кількість ролей, які потрібно виконати по проекту, більша, ніж самих людей.

Врешті-решт, навіть програмістам треба не забувати, що вони створюють гру для гравців. Тому важливо розвиватись і в інших сферах, щоб мати розуміння, що є потрібним саме для гравців та бізнесу. Адже важливо, щоб вся команда мала єдиний приціл.

Крутіться в ігровій індустрії, не варіться у власному соку. Наприклад, займайтесь нетворкінгом на ігрових конференціях. Так ви обміняєтеся досвідом, отримаєте корисну інформацію та фідбек для вас і ваших проектів, а також контакти. Можна і слухати лекції безпосередньо на конференції, але краще у записі (за його наявності), а на них спілкуватися у холі, навіть якщо ви вважаєте себе інтровертом чи мізантропом. Так ви ефективніше витратите ваш час.

Дмитрий Носов, С++ разработчик в Disquire

С детства мне нравились две вещи — компьютерные игры и креатив, так что с выбором профессии определилися быстро. Начал создавать свои собственные игры еще в раннем детстве. Делал их из всего, что попадалось под руку — сначала рисовал на бумаге, скручивал из проволоки, собирал из конструктора Lego, а потом добрался до компьютера. Начинал с простеньких игр на Flash, потом в колледже освоил программирование и перешел на более высокий уровень.

На своей первой работе писал детские игры. А потом, сменив несколько компаний и набравшись опыта, решились с единомышленниками открыть свою собственную инди-студию, которая бы занялась не клонированием успешных проектов и использованием заезженных механик, а созданием чего-то нового и действительно интересного. Пока что финансируем себя сами, ищем издателя.

Скажу честно, питается инди-разработчик сейчас плохо, лапша быстрого приготовления — наше всё :) Но я не жалею, что ушел с основной работы, всё-таки заниматься своей мечтой намного интереснее. Осталось сделать так, чтобы эта мечта приносила прибыль.

Сейчас работаю над проектом Deuterium Wars — это 2D-игра, сочетающая в себе множество различных жанров, таких как MMO, Arcade, Action, RPG, MOBA:

Сейчас у нас в команде есть несколько разработчиков, художники, но не хватает гейм-дизайнера. Очень тяжело найти человека на эту позицию. Это должен быть очень талантливый специалист, и технарь, и гуманитарий в одном лице — чтобы и продумывать игровые механики, математику, и грамотно прописывать сценарии.

Программировать игры в университетах не учат, так что если вам интересна эта сфера, придется очень много заниматься самостоятельно. Я когда-то публиковал несколько своих уроков по созданию игр на С/С++ для новичков.

Начинать лучше всего с должности в ИТ-компании, чтобы учиться на чужих ошибках, а только потом начинать что-то свое. Очень полезно найти себе учителя, потому что сейчас технологии развиваются так быстро, что самостоятельно с нуля за ними угнаться тяжело.

Если есть желание развиваться, учиться и творить, то всё получится.

Похожие статьи:
29-річний Роман Феняк живе і працює в Івано-Франківську. За 11 років в ІТ він дійшов до посади Senior Solution Architect і наразі працює в SoftServe,...
На нашем YouTube канале появились новые видеоролики.Обзор Motorola Moto X...
18 травня у Києві відбудеться DOU Day — конференція, яка обʼєднає...
В автоматизированном тестировании есть свои большие...
Это вторая часть материала, посвященная...
Яндекс.Метрика